Мир Чудес

Объявление

Этот форум не умер, он возродился вновь! Просим всех участников Мира Чудес проследовать в Новый Мир https://strangeworld.3dn.ru/forum/

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Чудес » Важное » Книга Заклинаний


Книга Заклинаний

Сообщений 1 страница 20 из 20

1

Прошу всех игроков, которые желают, написать известные им заклинания и их применение! Это поможет новичкам, а также всем, кто не знает как применить свои способности. Первой отпишусь я, пожалуста, соблюдайте примерный вид заклинания, чтобы было понятно Всем. Спасибо заранее.

Portus (Портус) - Заклинание переноса. Создает портал, дальность которого определяется произносящим и его уровня способностей. Портал выглядит как вертикальное окно вихревого характера. Имеет цвет той стороны силы, к которой относится произносящий.

Morphius (Морфиус) - Заклинание сна. Произносящий должен коснуться правой (или левой, если ваше сердце находится справа) рукой объекта, после чего он погрузится в глубокий магический сон. Внимание! Сон не является оздоровляющим, сил он не восстанавливает.

Gan-ben-gan (Джан-бен-Джан) - Заклинание, вызывающее мощный магический щит. Препятствует проникновению Магии Стихий.

Кокон Отчуждения - Магическое поле, которое создается с намерением оградить звук вокруг определенного пространства. Чтение мыслей также блокируется.

Эльфийская Стрела - Элементарное боевое заклинание Света. Материлизованная чистая энергия, имеющая форму длинной стрелы, естественно с обоюдоострым концом.

Lighting (Лайтинг) - Элементарное заклинание Света/Тьмы/Хаоса. Вызывает светящуюся сферу. Используется как фонарь. Не имеет какого-либо воздействия. Цвет определяется цветом той стороны Силы, к которой относится произносящий.

Ментальная помощь - Маг передает часть своей Силы объекту заклинания, для поддержания последнего.

2

Acid Fog (Кислотный Туман)
Школа магии: Воздух.
Кислотный туман создает вздымающуюся массу туманных паров, сходную с эффектом заклинания Густой туман. В дополнение к тому, что оно замедляет существ и затемняет зрение, пары этого заклинания являются очень кислотными.

Aid (Помощь)
Школа магии: Светлое Целительство
Помощь действует почти как Благословение и Лечение легких ран одновременно. Субъект испытывает воодушевление, как в результате благословения.

Air Walk (Хождение по Воздуху)
Школа магии: Воздух
Заклятое существо получает способность ходить по воздуху как по земле. Движение вверх напоминает покорение холма. Максимальный угол подъема или спуска составляет 45 градусов, со скоростью в половину от нормальной скорости существа. Сильный ветер (21+ миль в час) может остановить продвижение или тащить назад. Возможно читать Ходьбу по воздуху на специально тренированную лошадь, которая умеет ходить по воздуху.

Alarm (Тревога)
Школа магии: Защита
Тревога звучит как ментальный или звуковой сигнал тревоги каждый раз когда существо крошечного или большего размера входит в охраняемую область или прикасается к ней. Существо, которое произносит пароль (определяемый при чтении заклинания) не поднимает тревоги.

Alter Self (Изменить Себя)
Школа магии: Анимагия
Вы можете изменить свою внешность и форму - включая одежду и снаряжение- чтобы выглядеть выше или короче, тоньше или толще. Принимаемая форма должна быть материальной. Ваше тело может перенести ограниченные физические трансмутации, включая добавление или убирание дополнительной пары конечностей, масса тела может меняться в пределах половины базовой. Если выбранная форма имеет крылья, то вы можете летать со скоростью 30 футов с плохой маневренностью. Если форма имеет жабры, вы можете дышать под водой.

Analyze Dweomer (Анализирующий Двеомер)
Школа магии: Прорицание
Вы определяете заклинания и магические свойства в существе или объекте.

Animal Friendship (Дружба Животного)
Школа магии: Природа
Вы получаете верного друга в виде животного, в том случае если вы действительно хотите этой дружбы. Если же вы имеете намерение в будущем (например, съесть его) это заклинание проваливается. Приобретенная верность животного, естественна (не имеет под собой магической основы) и длительна.

Animal Growth (Рост Животного)
Школа магии: Анимагия
Животное вырастает вдвое от их нормального размера. Этот эффект увеличивает рост животного, его длину, ширину, (увеличивая пропорционально и его вес). Заклинание не влияет на отношение существа к тебе, оно не дает тебе над ним никакой дополнительной власти.

Animal Messenger (Животное Посланник)
Школа магии: Шаманов
Ты заставляешь животное следовать в указанную тобой точку. Наиболее часто это заклинание используется для доставки сообщений. Ты можешь умственно внушить животному место назначения, место которое ты хорошо знаешь или очевидную особенную часть ландшафта (вершину дальней горы, изгиб реки). Направление должно быть простым, поскольку животное опирается на твои знания и не может найти место назначения самостоятельно. Ты можешь передать маленький предмет или письмо с посланником. Животное следует до места назначения и ожидает там до истечения срока заклинания, после чего возвращается к нормальной деятельности. Во время этого периода ожидания животное позволяет приблизится к нему и забрать любые предметы которые оно несет. Имейте в виду что если предполагаемый получатель не ожидает посланника в таком виде то посланник может быть проигнорирован. Предполагаемый получатель не получает никаких специальных возможностей позволяющих ему общаться с животным или читать послание (если он не знает языка на котором оно написано). За

Animal Shapes (Форма Животного)
Школа магии: Анимагия
Превратить в животного другого.

Animate Dead (Оживить Мертвого)
Школа магии: Некромантия
Это заклинание превращает кости и тела мертвых существ в не мертвых скелетонов и зомби, которые следуют твоим устным командам. Скелетоны и зомби могут следовать за тобой или оставаться на месте и атаковать любое входящее существо (или определенный тип существ) заходящий в зону. Нежить остается оживленной пока не будет уничтожена (уничтоженные скелетоны и зомби не могут быть оживлены снова)

Animate Objects (Анимировать Объект)
Школа магии: Вуду
Вы наполняете не живой объект подвижностью и подобием жизни. Затем, анимированный объект или объекты атакуют того или то, что ты укажешь. Анимированный объект может быть из любого не магического материала - дерева, металла, камня, кожи, керамики, ткани и т.п. Вы также можете оживить не обработанный материал, такой как воду, камень со стены или с земли.

Animate Rope (Оживить Веревку)
Школа магии: Шаманов
Вы можете оживить не живые веревкоподобные объекты, такие как тетива, пряжа, шнур, веревка или канат.

Antilife Shell (Антижизненная Оболочка)
Школа магии: Защиты
Тебя окружает подвижное, полусферическое энергетическое поле которое предотвращает проникновение большинства типов живых существ. Оно эффективно против зверей, мутантов, магических зверей, драконов, фей, гигантов, гуманоидов, монстроподобных гуманоидов, слизней, растений, изменяющих форму и насекомых, но не конструкторов, элементалей, пришельцев с внешних планов или нежити. Замечание: Это заклинание может применяться только для защиты, не агрессивно; попытка вытеснить защитным барьером создания которые ему подвержены приводит к уничтожению барьера.

Antimagic Field (Антимагическое Поле)
Школа магии: Защита
Невидимый барьер окружает вас и движется вместе с вами. Пространство рядом с барьером непроницаемо для большинства магических эффектов, включая большинство заклятий, псевдомагических способностей и сверхъестественных способностей. Аналогично оно предотвращает применение любого магического предмета или заклинания в пределах поля.

Antipathy (Антипатия)
Школа магии: Иллюзий
Вы наделяете объект или место магическими вибрациями которые отгоняют либо определенные типы интеллектуальных созданий, либо созданий одного из мировоззрений, по вашему выбору. Тип создания подверженного заклинанию должен быть определен довольно точно - например эльф, демон, вампир и т.п. Аналогично должно быть названо специфичное мировоззрение - например Хаос, Тьма, Свет.

Arcane Eye (Магический Глаз)
Школа магии: Прорицание
Вы создаете невидимый магический сенсор который передает вам визуальную информацию.

Аrcane Lock (Магический Замок)
Школа магии: Защита
Заклинание магического замка произносится на двери, сундуки или порталы, магически закрывая их.

Arcane Mark (Магическая Метка)
Школа магии: Иллюзий
Это заклинание позволяет вам нанести вашу персональную руну или информацию. Написанное может быть видимым и не видимым. Заклинание магическая метка позволяет вам нанести руну на любую поверхность (даже камень или металл) без повреждения материала. Если метка сделана невидимой, заклинание определения магии позволит обнаружить ее и сделать видимой (хотя не всегда понятной).

Astral Projection (Астральная Проекция)
Школа магии: Вуду
Освобождая ваш дух от физического тела, это заклинание позволяет вам направлять свое астральное тело на другие планы бытия. Вы можете взять астральные формы других созданий с собой, для этого необходимо соединиться с ними в кругу во время произнесения заклинания. Они нуждается в вас и должны сопровождать вас все время. Если что то произойдет с вами во время путешествия сопровождавшие вас останутся там где вы их оставите.
Вы и ваши компаньоны могут путешествовать через астральный план бесконечно. Ваше тело ожидает в состоянии замедленной жизнедеятельности пока вы не решите вернуть ваш дух в ваше физическое тело. Заклинание длится пока вы не пожелаете его завершить, или пока оно не будет прервано каким либо жителем иных планов к примеру произнесением снятия магии на физическое тело или астральную форму, или уничтожением вашего тела на материальном плане что приводит к вашей гибели.

Atonement (Искупление)
Школа магии: Воскрешение
Это заклинание снимает груз злых дел или преступлений с субъекта. Существо, ищущее искупления должно истинно раскаяться и жаждать исправления своих преступлений.
Заклинание может быть наложено для одной из следующих целей, в зависимости от избранной версии:
Обратить магическое изменение мировоззрения: Если мировоззрение существа было магически изменено, заклинание возвращает его мировоззрение в нормальное состояние без утери очков опыта.
Искупление и соблазн: Вы можете наложить это заклинание на существо противоположного мировоззрения для того чтобы предоставить ему шанс изменить свое мировоззрение, чтобы оно соответствовало вашему. Предполагаемый субъект должен присутствовать на протяжении всего процесса наложения заклинания. После завершения заклинания, он свободно выбирает остаться ли ему при своих взглядах, или принять ваше предложение и изменить свое мировоззрение. Принуждение, давление, или магическое влияние не могут заставить принять предложение если он не желает менять свое старое мировоззрение.

Augury (Прорицание)
Школа магии: Прорицание
Прорицание может сказать вам какие последствия будет иметь простое действие в ближайшем будущем. Например если партия решает уничтожать или нет печать закрывающую портал прорицание может помочь определить хорошая ли это идея.
Если прорицание успешно вы получаете один из четырех ответов:
"Благо" (если действие будет иметь хороший результат).
"Горе" (для плохого результата).
"благо и горе" (для обоих).
"Ничего" (для действий не имеющих ни хорошего ни плохого результата).

Awaken (Пробуждение)
Школа магии: Природы
Вы пробуждаете дерево или животное к человекообразной чувствительности. Разбуженное животное или дерево дружественно вам. Вы не имеете никакого сопереживания или связи с существом, которое вы разбудили, несмотря на то, что оно служит вам в специфических задачах и старается, если вы излагаете ему свои просьбы. Разбуженные растения получают способность двигать своими ветвями, корнями, лозами, побегами и т.д. и имеют чувства, подобные человеческим.
Разбуженные животные имеют Интеллект 3D6, и +2 HD.
Разбуженное дерево или животное может говорить на одном языке который вы знаете, плюс один дополнительный на один пункт его интеллекта (конечно, если вы его знаете).

Bane (Порча)
Школа: Проклятий
Заклинание наполняет ваших врагов страхом и сомнением. Они получают пенальти -1 за боевой дух к спас.броскам против эффектов страха. Заклинание Порча является противоположностью заклинанию Благословение и развеивает его эффект.

Banishment (Изгнание)
Школа: Преграждение
Позволяе6т изгнать призванное существо

Barkskin (Одеревеневшая Кожа)
Школа: Природы
Заклинание делает кожу существа грубой как кора дуба.

Bestow Curse (Наложить Проклятье)
Школа: Проклятий
Проклятие, наложенное на существо...мм..проклинает одним словом))

Binding (Магический Плен)
Школа: Вуду
Заклинание Магический Плен создает условия для ограничения свободы существа. Персонаж, накладывающий чару, может иметь до шести помощников, помогающих с заклинанием.

Blade Barrier (Барьер Лезвий)
Школа: Разрушения
Это заклинание создает вращающийся диск бритвенно острых лезвий. Они кружатся и мчатся вокруг центральной точки создавая неподвижную круговую преграду.

Bless (Благословение)
Школа: Светлого Целительства
Здесь все понятно и, думаю объяснения не требуется))
Заклинание Благословение является противоположностью, и аннулирует эффект заклинания Порча [Bane].

Bless Water (Благословить Воду)
Школа: Светлого Целительства
Это превращение насыщает фляжку воды позитивной энергией, превращая ее в святую воду. Это означает, что она имеет специальное воздействие на некоторых существ(пример:нежить)

Bless Weapon (Благословить Оружие)
Школа: Светлое Целительство
Оружие пропитывается святой силой и имеет специфическое воздействие на некоторых существ. Отдельные стрелы и болты могут быть освящены, но метательное оружие (такое, как лук) не предоставляет этого эффекта снарядам, которыми стреляет.

Blindness/Deafness (Слепота/Глухота)
Школа: Проклятий
Координация субъекта уменьшается, соответственно накладывается слепота или глухота.

3

Blur (Размытый Силуэт)
Школа: Иллюзий
Силуэт субъекта становится нечетким, размытым, сдвигающимся, расплывающимся. Это искажение дает субъекту прикрытие (20% шанс промаха) от стрел и т.п.

Break Enchantment (Разбить Заклятье)
Школа: Светлого Целительства
Это развеивающее заклятье освобождает существ от колдовства, превращений, проклятий и окаменения (также как и от других магических превращений).
Если эффект происходит от какого-нибудь постоянного магического предмета, такого как проклятый меч, заклинание не снимает проклятия с предмета, а просто освобождает жертву от эффекта предмета, оставляя его проклятым.

Bull's Strength (Бычья Сила)
Школа: Шаманство
Сла объекта возростает многократно.

Burning Hands (Горящие Руки)
Школа: Огонь
Тонкий язык жгущего пламени выстреливает из протянутых пальцев персонажа. Он должен держать фаланги своих пальцев вместе, а пальцы вытянутыми. Язык пламени приблизительно такой же толщины, как пальцы персонажа.

Call Lightning (Вызвать Молнию)
Школа: Воздух
Вспышка молнии происходит в любом месте, указанном персонажем (в радиусе действия заклинания) в вертикальном положении - сверху вниз (заклинание активизируется после времени его прочтения). Молния поразит цель из ближайшей к ней тучи. Она воздействует на любое существо в радиусе удара молнии.
Это заклинание может использоваться только на открытом воздухе. Так же эта заклинание не может быть использовано в закрытых помещениях, под землёй или под водой.

Calm Animals (Успокоить Животное)
Школа: Природы
Это заклинание успокаивает животных или магических животных, делая их послушными и безопасными. В прочем если маг напал на очарованное существо, то животное не будет стоять на месте, а ответит обидчику. Так же, любая угроза существу (огонь, голодный хищник, неизбежное угроза) прерывает действие заклинания.

Cat's Grace (Кошачья Грация)
Школа: Шаманство
Заклинание увеличивает Ловкость объекта

Cause Fear (Вызвать Страх)
Школа: Проклятий
Существо, на которое воздействовали этим заклинанием становиться испуганным.

Chain Lightning (Цепная Молния)
Школа: Воздух
Это заклинание создаёт электрический разряд, который отходит от концов пальцев персонажа. В отличие от Молнии, Цепь Молний поражает одно враждебное существо за другим.Молния может поразить других существ, имеющих наглость не дружить с Магом, на расстоянии 30 футов, одно существо может получить урон от данного заклинания лишь однажды. Маг может выбирать количество поражаемых субъектов (чтобы не задеть союзников).

Change Self (Изменить Внешность)
Школа: Анимагия
Заклинатель делает другому или себе - одежду, броню, оружие и другие, различные на вид предметы. Заклинатель может казаться выше или ниже, тонким или жирным и т.д. Заклинание не может кардинально изменить тело подопечного. Например, человеческий маг может выглядеть человеком, гуманоидом или подобно любому другому вообще имеющему форму человека двуногому существу. Заклинатель может добавлять или затемнять незначительные особенности, типа родинки или бороды. Человека после такой обработке уже не узнать. Заклинание не предусматривает способности или особенности выбранной формы.
Примечание: Если какое либо существо дотронется до Волшебника под этим заклинанием и почувствует, что на Маге иллюзия, то спелл рассеется.

Chaos Hammer (Молот Хаоса)
Школа: Магия Разрушения
Заклинатель вызывает хаотическую силу, и атакует, сей энергией врага клирика. Сила берёт форму многоцветного взрыва прыгающего и бьющего энергией.

Charm Monster (Очаровать Монстра)
Школа: Иллюзий
Эффект спелла такой же, как и Charm Person, но только это заклинания очаровывать любое существо - не смотря на тип существо или его размер.

Charm Person (Очаровать Персону)
Школа: Иллюзий
Сие заклинание очаровывает гуманоида и делает из него верного друга и союзника.
гуманоид под воздействием этого спелла чувствует слова и действия мага. Любое действие, которое может навредить очарованному существу от мага ломает эффект спелла.

Chill Touch (Леденящее Прикосновение)
Школа: Вода
При прикосновении к существу из руки персонажа выливается синяя энергия, которая разрушает жизненную силу существа.
Заклинания имеет специальный эффект против нежити.

Circle of Death (Круг Смерти)
Школа: Магия Разрушения
Circle of Death - Круг Смерти подавляет жизненные силы живых существ, убивая их мгновенно.

Circle of Doom (Круг Проклятья)
Школа: Проклятия
Взрыв отрицательной энергии отходит во все направления от точки происхождения, причиняя повреждения всем врагам в области заклинания. Вся нежить в районе действия сего спелла скорее лечится, нежели получает повреждения.

Clairaudience/Clairvoyance (Долеко-виденье/слышанье)
Магия: Прорицание
Clairaudience/clairvoyance даёт возможность персонажу сконцентрироваться на определённой области, слышать и видеть все действие в выбранном месте как будто персонаж сам там находится. Расстояние для спелла не главное, главное, что бы персонаж знал место (был там однажды и т.д.) которое хочет увидеть (к примеру, с другой стороны двери, вокруг угла или в роще деревьев). Заклинание не позволяет волшебнику производить какие-либо действия в открытом (с помощью заклинания) месте. Если выбранное место в темноте волшебным путём, то персонаж ничто не увидит. Если же темнота вызвана не искусственным путём, то персонаж может видеть в 10 футовом радиусе вокруг центра заклинания. Ну, а если на области наложена волшебная защита, то заклинание блокируется, а персонаж не видит желаемое место. Заклинание создаёт видимый датчик, подобно  который может быть рассеян.

Cloak of Dark (Плащ Тьмы)
Школа: Темное Целительство
Заклинание накладывает на существо защиту от нападений и от магии, а также от светлых существ.

Clone (Клон)
Школа: Вуду
Этот спелл создаёт дубликат волшебника. Если оригинал был убит, то его душа переходит клону (душа остается свободной и если, что, то может вернуться). Оригинал остается управляемый, как и клон, в отличие от оригинала, клон не может быть восстановленным. Если оригинал отжил свой срок - умер от естественных причин, то клонировать его не удастся.
Чтобы создать клон, персонаж должен иметь части своего тела (волосы, ногти, чешуя (это явно не у людей) или, что-то подобное). Части тела должна была не свежие, но и не гниющие.
Если после создания клона оригинал умер, то его душа переходит к дубликату. Клон имеет индивидуальность, воспоминания и навыки, уровень дубликата такой же какой был у оригинала.
Заклинание дублирует только тело оригинала, но не его предметы. Клона можно вырастить только в то время когда оригинал ещё жив или когда душа оригинала уже не доступна и заканчивает существование - душа мёртвого тела, которое ещё хоть как, то сохранилось.

Cloudkill (Облако Убийца)
Школа: Воздух
Это заклинание создаёт облако тумана, пары которого желтовато-зелёные и очень ядовитые.
В отличие от облака тумана, Cloudkill перемещается далеко от персонажа, прокручиваясь по поверхности земли. Поскольку пары тяжелее воздуха, они погружаются к самому низкому уровню земли, заполняя нижнюю часть логово или открытые отверстия. Однако пары не могут проникать через жидкость, и они не могут проходить под водой.

Color Spray (Цветной Спрей)
Школа: Природы
Яркий конус весенних цветов, брызжет из рук персонажа, ошеломляя выбранных существ, останавливая их, или даже поражая до потери сознания.

Command (Команда)
Школа: Вуду
Персонаж даёт команду существу одним словом, которому оно повинуется, использую свои лучшие навыки.

Command Plants (Командовать Растениями)
Школа: Природы
Маг может командовать множествам существ растений,
Оживление: Заклинание оживляет деревья или другую большую неодушевлённую растительную массу. Оживлённые растения нападают на существ выбранных персонажем. Оживлённые растения наделяются чувствами подобно человеческим.
Запутывание: Персонаж может заставлять все полу подвижные растения связывать существ находящихся рядом с ними.

Commune (Общение)
Школа: Прорицания
Персонаж может входить в контакт со своим Покровителем и задавать ему вопросы, на которое может получить ответы да или нет. Персонаж может задавать один вопрос, за каждый уровень. Покровитель даёт ответы в пределах своих знаний. "Неясно" - возможный ответ, потому что мощное существо Внешних Миров не обязательно всезнающие. Покровитель в лучшем случае, только обеспечивает информацией, что бы помочь персонажу. Существо, с которым вошли в контакт, может отвечать на вопросы исходя из собственных побуждений. Если персонаж не сосредоточен на разговоре или обсуждает что-либо с другими существами или же уходит(в прямом смысле), то заклинание прекращает своё действие.

Commune with Nature (Общение с Природой)
Школа: Природы
Персонаж соединяется с природой, достигая знания окружающей территории. Он получает знания по следующим вопросам: земля и ландшафт, растения, полезные ископаемые, водоёмы, люди, животные местности, присутствие животных в лесной местности, присутствие мощных не естественных существ, или даже информация о местном государстве.

Comprehend Languages (Понимание Языков)
Школа: Прорицание
Персонаж может говорить на других, ранее не известных языках или читать не понятные книги. Для этого ему нужно дотронутся до существа или да книги. Обратите внимание, что способность читать, не обязательно передаёт смысл текста, только его литеральное значение. Обратите внимание также, что заклинание позволяет персонажу понимать или читать на неизвестном языке, но говорить или писать на нём у волшебника не получится.
Текст можно читать по одной страницы (250 слов) в минуту. Волшебный текст прочитать не удастся.
Заклинание не расшифровывает загадки скрытые в нормальном тексте.

Cone of Cold (Конус Холода)
Школа: Вода
Cone of Cold создаёт конус сильного холода, происходящего из рук персонажа. Конус холода понижает температуру воздуха причиняя тем самым урон субъекту.

Consecrate (Освящение)
Школа: Светлого Целительства
Это заклинание благословляет выбранную область положительной энергии. Все живые существа в пределах этой области получают Благословление. Нежить, входя в эту область, получает незначительное повреждение. Также нежить в этой области нельзя не призвать, не создать.

Contagion (Заражение)
Школа: Проклятия
Заклинание поражает болезнью, которая действует немедленно (без инкубационного периода).

Continual Flame (Негасимый Огонь)
Школа: Огонь
По яркости пламя эквивалентно факелу, оно загорается на расстоянии прикосновения от жертвы. Пламя напоминает настоящий огонь, но оно не создаёт высокую температуру и не использует кислород. Пламя может быть закрыто или скрыто, но не подавлено.

Control Undead (Управлять Нежитью)
Школа: Некромантия
Это заклинание позволяет персонажу командовать нежитью. Персонаж командует существами голосом. Телепатическая связь не возможна, но существа понимают персонажа независимо от того, какой язык он использует. Даже если вокальная связь невозможна (например, в области заклинания тишина), управляемая нежить не нападает на волшебника. В конце заклинания, управляемая нежить возвращаются к своему нормальному поведению. "Умная" нежить помнит, что персонаж управлял ею.

Control Water (Управлять Водой)
Школа: Вода
В зависимости от выбранной версии персонажа, заклинания Control Water поднимает или понижает воду.
Понижение воды: Заставляет воду (или другую подобная жидкость) погружаться до минимальной глубины в 1 дюйм. В очень больших и глубоких водоёмах, к примеру, в океанах, заклинание создает водоворот, который охватывает суда и им подобное, помещая их в опасности и делая их неспособными уехать нормальным движением за продолжительность спелла. Когда на воде присутствуют элементали и другие существа на основе воды, то заклинание замедляет их. Спелл не причиняет не какого вреда другим существам.
Повышение воды: Заставляет воду (или другую подобная жидкость) повышаться в высоте, также как аналогичный эффект с понижением воды. Лодки поднимаются таким образом, что скатываются с верхушки волны, которую создает заклинание. Если область, на которую воздействует заклинания, включает берега реки, пляж, или другую землю около поднятой воды, вода может обрушиться на сухую землю (что-то типа цунами).

Create Food and Water (Создать Еду и Воду)
Школа: Иллюзия
Это заклинание создаёт воду и продовольствие. Продовольствие созданное этим заклинанием пропадает и становится не съедобным за 24 часа. Вода созданная этим заклинанием такая же чистая как и обычная дождевая вода.

Create Greater Undead (Создание Большой Нежити)
Школа: Некромантия
Чем выше ваш уровень способностей, тем лучше и сильнее ваша нежить:
Вы сможете полностью контролировать нежить.

Creeping Doom (Ползучая Гибель)
Школа: Природы
Когда персонаж произносит заклинание Creeping Doom, он или она вызывает 1,000 гадких насекомых, среди которых есть ядовитые кусачие и болючие пауки, скорпионы, жуки и многоножки. Эта ковроподобная масса покрывает площадь диаметром в 20 футов. По команде персонажа этот рой может перемещаться со скоростью 10 футов за раунд в сторону любой жертвы в радиусе 100 футов.
Существует несколько способов борьбы с этими гадами. Все, что эффективно для сдерживания и уничтожения обычных насекомых, будет работать и на рой, вызванный этим заклинанием. Также Магия Разрушения.

Cure Light Wounds (Лечение Легких Ран)
Школа: Светлого Целительства
Когда персонаж дотрагивается руками до живого существа, он перенаправляет на это существо позитивную энергию, которая лечит легкие раны.
Поскольку Нежить "заряжена" негативной энергией, это заклинание наносит им повреждения вместо того чтобы их лечить.

Curse Water (Проклятие Воды)
Школа: Проклятий
Это превращение заряжает одну склянку воды негативной энергией, превращая ее в проклятую воду. Проклятая вода наносит повреждения хорошим существам таким же образом, как святая вода наносит вред нежити.

4

Dancing Lights (Танцующий Огонь/Свет)
Школа: Воздух
Персонаж создает четыре пылающих сфер света. Танцующие огни должны оставаться в пределах 10-футов радиуса относительно друг друга, иначе двигаться как желает персонаж (ускорение, назад, вниз, прямо и т.д) они не смогут. Огни могут двигаться в районе 100 футов. Они мигают, если находятся на расстоянии, превышающем диапазон заклинания.

Darkness (Темнота)
Школа: Иллюзий
Это заклинание причиняет объекту излучение темноты в 20-футовом радиусе. И даже существа, которые могут видеть в темноте нечего не увидят в области, где было произнесено это заклинание.
Обычное освещение (факелы, свечи, фонари, и т.д) не работают, а также более слабые заклинания (flare, light, dancing lights) нечего полезного против Darkness не делают. Заклинания Darkness и Daylight отменяют эффект друг друга, оставляя за собой обычное освещение в области действия.

Darkvision (Темновидение)
Школа: Шаманство
Цель получает способность видеть в радиусе 60 футов в полной темноте. В темноте видны только чёрные и белые цвета, в нормальных условиях это заклинание не как не влияет на краски дня. Darkvision не даёт способность видеть в волшебной темноте.

Daylight (Дневной Свет)
Школа: Иллюзия
Персонаж прикасается к цели ярким дневным светом, который светится в радиусе 60 футов.
Волшебный дневной свет, действующий в области волшебной темноты (или наоборот) временно останавливает свой эффект и эффект противоположенного спелла, а в местности активизации этих заклинания действуют обычные условия света.

Daze (Ошеломление)
Школа: Иллюзий
Эти облако ошеломляет гуманоида среднего размера или меньше, так что он не может двигаться. Против ошеломлённого существа нападавшие не получают никакое специальное преимущество, но в тоже время ошеломлённое существо не может перемещаться, колдовать заклинание, использовать умственные способности, и т.д.

Deeper Darkness (Более Глубокая Темнота")
Школа: Иллюзий
Это заклинание повергает затронутую цель, в абсолютную темноту в радиусе 60 футов. Даже существа, видящие в темноте, не могут видеть через эту волшебную темноту (ясновидение отдыхает).

Delayed Blast Fireball (Задержка Взрыва Огненного Шара)
Школа: Огонь
По действия это заклинание похоже на Fireball, за исключением того, что оно более сильное и может взрываться через некотрое время после произнесения. Взрыв пламени происходит с низким рёвом.
Пылающая сфера малого размера, созданная заклинанием, может взорваться немедленно, если того пожелает персонаж или же она взорвется по истечению некотрого времени. Персонаж выбирает время задержки взрыва и пускает сферу, которая взорвётся по истечению этого времени. Другое существо может подобрать эту сферу и швырнуть её обратно (или ещё куда-то), поскольку эта сфера является брошенным "оружием" (диапазон полёта оружия 10 футов). Если существо взяло и перемещает сферу, то существует 25% вероятность, что сфера взорвётся.

Delay Poison (Задержка Яда)
Школа: Защита
Цель получает временный иммунитет, против отравления. Любой яд, действующий на существо, или любой отравляющий предмет, действующий на персонаже, не причиняет не какого эффекта, пока действует это заклинание. Delay Poison не вылечивает повреждение, которые яд, возможно уже причинил.

Detect Animals or Plants (Обнаружение Животных или Растений)
Школа: Природа
Персонаж может обнаруживать специфический тип животных или растений в области действия заклинания. Персонаж должен знать о разновидностях животных или растений при использовании заклинания. За каждый раунд персонаж может изменять тип растений или животных.

Detect Magic (Обнаружение Магии)
Школа: Прорицание
Персонаж обнаруживает волшебные ауры.
Волшебные области, многотиповое волшебство или сила местных волшебных источников могут путать или скрывать более слабые ауры.
Сила Ауры: сила волшебной ауры зависит от уровня заклинания, которому принадлежит эта аура или от уровня волшебника, который создавал это заклинание.

Detect Poison (Обнаружение Яда)
Школа: Прорицание
Персонаж определяет, отравлено ли существо или нет, а так же ядовита ли определяемая область или же нет.
Заклинание может проникать через препятствия, кроме: камня в 1 фут, 1 дюйма металла, 3 фута древесины, или грязь.

Detect Secret Doors (Обнаружение секретных дверей)
Школа: Прорицание
Персонаж может обнаруживать секретные двери, тайники, и т.д. Проходы или двери, которые были специально построены, чтобы избежать обнаружения, не могут быть обнаружены этим заклинанием, для этого есть trapdoor.
Заклинание может проникать через барьеры, но 1 футовый камень, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист, 3 футовая древесина, или грязь блокирует этот спелл.

Death Knell (Звон Смерти)
Школа: Темное Целительство
Персонаж рисует убывающую силу жизни, ужасного, древнего существа, и использует её для собственного могущества. После произношение этого заклинание, персонаж дотрагивается до живого существа и высасывает жизненные силы последнего.

Death Ward (Смертельная Опека)
Школа: Защита
Существо, на которое подействовал этот спелл, получает иммунитет ко всем заклинанием и волшебным эффектам, которые вызывают мгновенную смерть. Заклинание не защищает от других видов магических атак: потери пунктов здоровье, яда, окаменения, и других подобных эффектов, даже если они вызывают смерть.

Detect Thoughts (Обнаружение Мыслей)
Школа: Прорицание
Персонаж обнаруживает поверхностные мысли некоторых существа.
Цель заклинания, может сделать удачный спас бросок, предотвратив тем самым чтения своих мыслей, в свою очередь персонаж может прокастовать это заклинание ещё раз и повторно попытаться определить мысли нужного существа.
Существа животного интеллекта  имеют простые мысли, а точнее будит сказать инстинкты, прочитать которые персонажу не составит труда.
Заклинание может проникать через барьеры, но камень в 1 фут, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист, 3 футовая древесина, или грязь блокирует этот спелл.

Detect Undead (Обнаружение Нежити)
Школа: Прорицание
Персонаж может обнаруживать ауру, которая окружает нежить.
Заклинание может проникать через барьеры, но камень в 1 фут, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист, 3 футовая древесина, или грязь блокирует этот спелл.

Dictum (Высылка)
Школа: Вуду
Заклинание возвращает астральное тело объекта в физическое. Астральное при этом исчезает.

Dimension Door (Дверь Измерений)
Школа: Вуду
Персонаж немедленно переходит от текущего местоположения до любого другого места в пределах диапазона действия заклинания. Персонаж всегда достигает точного места задаваемого направления.

Diminish Plants (Уменьшение Растений)
Школа: Природы
Заклинание создает два эффекта.
Уменьшение роста растений: Первый эффект заставляет нормальную растительность (травы, колючие кустарники, кустарники, ползунки, чертополох, деревья, виноградные лозы, и т.д.) в пределах 400 футов + 40 футов/уровень сокращаться к третьей части своего нормального размера, становясь распутанными и менее густыми.
По выбору персонажа, областью действия заклинания может быть круг, с радиусом 100 футов, полукруг с радиусом, или четверть 150 футов круга с радиусом 200 футов.
Второй эффект заклинания. Нормальные растения в пределах половины мили, сокращают потенциальную производительность роста на треть в течение следующего года.
Уменьшенные растения уже больше не растут.

Discern Location (Увидеть Местоположение)
Школа: Прорицание
Заклинание Discern Location показывает местоположение наиболее мощных существ или объектов. Кроме прямого вмешательства Покровителя ни что не препятствует персонажу увидеть точное местоположения отдельного индивидуума или объекта. Discern location, обходит обычные средства защиты: scrying или location. Заклинание показывает название местоположения (место, название, деловое название, название здания, и т.п.), сообщество, графство (или подобное политическое разделение), страну, континент, и план, где находится цель.
Чтобы найти существо этим заклинанием, персонаж должен был видеть это существо или иметь некоторый вещи, который когда-то принадлежали этому существу. Чтобы найти некий объект персонаж должен был касаться этого объекта, по крайней мере, один раз.

Disintegrate (Распыление)
Школа: Шаманов
Зеленый луч вылетает из протянутой руки персонажа, поражает цель и исчезает, оставляя за собой только тонкий след прекрасной пыли. Волшебник должен знать расположенное цели, чтобы поразить её. Заклинание воздействует на 10 футовый куб, поражая в нём либо очень большой объект или заранее выбранную цель.
Повреждения приходятся только на первую цель (то есть луч затрагивает только одно существо/объект).

Dispel Evil (Рассеивание Зла)
Школа: Светлое Целительство
Мерцая, белая, святая энергия окружает персонажа. Эта сила имеет три эффекта:
1. Персонаж получает Благословление против злых существ.
2. В рукопашной схватки против астрального тела, персонаж получает шанс отбросить существо в его тело.
3. Прикосновением, персонаж может автоматически рассеивать любое очарование, сделанное злым существом или любое злое заклинание.

Displacement (Смещение)
Школа: Иллюзий
Подражая естественной способности животного, цель заклинания, кажется, приблизительно 2 фута далеко от его истинного местоположения. Цель извлекает, выгоду из 50% шанса промахнутся, как будто он имеет полное укрывательство. Однако, в отличие от полного укрывательства, Displacement не спасает врагов от прицеливания. Только True Seeing показывает истинное местоположение существа, находящегося под воздействием Displacement

Disrupt Undead (Разрушение Нежити)
Школа: Свелого Целительства
Персонаж поражает цель прямым лучом положительной энергии.

Divination (Предсказание)
Школа: Прорицание
Divination подобно Augury, но более мощное заклинание, оно может обеспечивать персонажа полезной информацией или советом: в ответ на вопрос относительно определенной цели, случая, или деятельности, которая должна произойти в пределах 1'ой недели. Совет может быть столь же прост как короткая фраза, или загадочная рифма или предзнаменования.
В любом случая, Админы(Глориус и Инари) управляют тем, какую информацию персонаж получит.

Divine Favor (Божественное Покровительство)
Школа: Светлое Целительство
Призывая силу и мудрость божества, персонаж получает  бонус удачи к нападению, если заклинание кастуют несколько волшебников, то персонаж получает бонусы от каждого. Бонусы не добавляются к повреждению.

Divine Power (Божественная Сила)
Школа: Вуду
Призывая божественную силу своего Покровителя(Тьмы, Света или Хаоса), персонаж наполняется силой и навыком в бою.

Dominate Animal (Господствовать Над Животными)
Школа: Природа
Персонаж может очаровывать животное и давать ему простые команды типа "Нападения", "Бег", и "Принести". Команды убийство или самоубийство (включая приказ нападать на существо в два или больше раз чем животное над которым доминируют) просто игнорируются.
Dominate Animal устанавливает мысленную связь между персонажем и подчиненным животным. Животное может быть доминировано, пока оно остается в диапазоне действия заклинания. Персонаж не получает "прямой сенсорный сигнал" от животного, но он знает, что оно испытывает. Поскольку персонаж направляет животное исходя из своих собственных побуждений, он не может предпринимать действия вне его собственного понимания, к примеру, управление лапами и ртом. Персонаж не концентрируется на управлении животным, и может выполнять другие действия.

Dominate Person (Господство Над Гуманоидом")
Школа: Вуду
Персонаж может управлять действиями любого гуманоида, который является средних или более меньших размеров. Персонаж устанавливает телепатическую связь с умом цели. Если существует языковой барьер, то персонаж может вынуждать гуманоида исполнять любые желания персонажа в пределах своих способностей. Если общий язык найден, то персонаж может сообщать только простые команды, к примеру, "Приходи сюда", "Иди туда", "Дерись", и " Остановись". Персонаж знает то, что цель испытывает, но он не получает "прямой сенсорный сигнал" от гуманоида.
Очевидно, что приказы самоубийства не выполняются. Как только контроль установлен, диапазон в котором он может быть осуществлен, неограничен пока персонаж и цель находятся на одном плане.
Protection from Evil или подобное заклинание может спасать цель от осуществления контроля или использования телепатической связи, но оно не предотвращает от доминирования и не рассеивает его.

Doom (Гибель)
Школа: Проклятий
Это проклятие заполняет цель чувством ужасного страха и заставляет её ослабить и терять уверенность.

Drawmij'а Instant Summons (Мгновенный Вызов Drawmij'а)
Школа: Вуду
Персонаж вызывает некоторый предмет из фактически любого места локации к своим рукам.
Если предмет находится во владении другого существа, то заклинание не работает, но персонаж знает, кто обладатель этой вещи и где он находится в момент использования этого заклинания.

Dream (Сон)
Школа: Иллюзий
Персонаж, или посыльный до которого персонаж дотронулся, посылают призрачное сообщение другим существам в форме сна. В начале заклинания, персонаж должен назвать цель или идентифицировать её некоторым названием, которое не оставляет сомнений относительно его идентичности. Посыльный входит в транс, появляется сон предназначенного получателя, и он отправляет сообщение. Сообщение может иметь любую длину, и получатель помнит его после пробуждения.
Связь односторонняя. Получатель не может спрашивать вопросы или предлагать информацию, и при этом посыльный получает любую информацию, наблюдая сон получателя. Как только сообщение отправлено, разум посыльного немедленно воссоединяется с телом. Продолжительность заклинания - время, требуемое посыльному чтобы войти в сон получателя и послать ему сообщение.

5

Earthquake (Землетрясение)
Школа: Земля
Когда персонаж кастует Earthquake - сильные, но весьма ограниченные сотрясения разрывают землю. Они сбивают существ, рушат строения и открывают трещины в земле.  Землетрясение затрагивает весь ландшафт, всю растительность, все строения, и всех существа в области действия заклинания. Точные эффекты зависят от ландшафта и его особенностей:
Пещеры и Туннели: Заклинание разрушает крыши, причиняя повреждения любому существу, попавшему под обвал. Произнесение Earthquake на крыше очень большой пещеры может подвергнуть опасности внешнюю сторону пещеры.
Утесы: Они рушатся, делая оползень, который двигается горизонтально.
Открытое место земли: Трещины, открытые в земле, дают 25% шанс каждому существу, находящемуся на земле, упасть в трещину. В конце заклинания, все трещины закрываются, убивая всех существ, все еще находящихся в трещине.
Строения: Большинство строений, стоящих на открытом месте земли, повреждаются.
Реки, Озёра, или Болото: Трещины открываются под водой и осушают воду. Болота засасывают существ и растений. В конце заклинания, остальная часть воды возвращается, чтобы заменить высушенную воду, возможно топя всё, что осталось в грязи.

Elemental Swarm (Рой Элементалей)
Школа: Стихий
Это заклинание открывает портал на План Элементалей. Маг может выбирать план, из которого будит вызывать Элементалей: воздух, земля, огонь, или вода. Как только Элементали появляются, они служат персонажу для продолжения заклинания.
Элементали повинуются персонажу, и никогда не нападает на него даже если кто-то еще управляет ими. Персонажу не нужно концентрироваться, чтобы управлять Элементалями. Он может увольнять их по отдельности или группами в любое время. Когда маг использует заклинание вызова, чтобы вызвать Элементаля воздуха, земли, огня или воды, то это заклинание такое же, как Elemental Swarm. Например, Elemental Swarm - заклинание огня, когда персонаж кастует его, чтобы вызвать огненного Элементаля и это водный спелл, когда он использует его, чтобы вызвать Водного Элементаля.

Emotion (Эмоция)
Школа: Иллюзий
Это заклинание пробуждает эмоцию у выбранной цели. Персонаж может выбирать любую из следующих эмоций:
Отчаяние
Страх
Дружба
Ненависть
Надежда
Гнев

Endurance (Выносливость)
Школа: Шаманов
Заклинание предоставляет цели бонус к выносливости.

Energy Drain (Утечка Энергии)
Школа: Темное Целительство
Заклинание высасывает энергию у объекта и передает ее магу.

Enervation (Расслабленность)
Школа: Проклятий
Персонаж должен дотронутся до цели, чтобы поразить её. Объект теряет силы и сознание.

Enlarge (Увеличение)
Школа: Иллюзий
Это заклинание создаёт мгновенный рост существа или объекта, увеличивая и размер и вес. Цель вырастает, увеличиваясь в высоте, ширине, и глубине (Вырастая максимуму до 50%).
Все предметы, которые несёт существо, также увеличивается заклинанием. Если место роста не доступна для желаемого увеличения существа или объекта, то цель разрывает это место (к примеру если это комната) и продолжает расти дальше. Впрочем, вырастая, существо не сможет сокрушить строение, состоящее из более крепких материялов.

Entangle (Запутывать)
Школа: Природа
Травы, сорняки, кустарники, плеть деревьев и завихрение, переплетают существ находящихся в области действия этого заклинания.

Enthrall (Привести в Восторг)
Школа: Иллюзий
Персонаж может использовать это заклинание, чтобы очаровать существо или группу существ. Для кастования заклинание, персонаж должен говорить или петь. После воздействия заклинание на существ, персонаж получает их полное внимание, а они в свою очередь игнорируют всю среду вокруг себя. Существа в момент действия заклинания относятся дружелюбно к персонажу.

Entropic Shield (Entropic Щит)
Школа: Защита
Этот щит отклоняет летящие стрелы, лучи, и другие атаки на расстоянии.

Erase (Стереть)
Школа: Иллюзий
Erase удаляет письмена, волшебного или мирского характера, от свитка до двух страниц бумаги, пергамента, или подобной поверхности.

Expeditious Retreat (Быстрое Отступление)
Школа: Шаманство
Скорость персонажа и прыжки в длину удваиваются.

Explosive Runes (Взрывчатые Руны)
Школа: Иллюзий
Персонаж прослеживает эти мистические руны на книге, карте, свитке, или на подобных объектах несущих письменную информацию. Руны взрываются, когда их читают, причиняя повреждения. Любой находящиеся рядом с рунами (достаточно, что бы можно было их читать) получает повреждения. Остальные в пределах 10 футов от руны, получают половину повреждения.
Объект на котором располагается руна так же получает повреждения.
Другие могут удалять руны, если сделают удачное Рассеивание Магии (Dispel Magic) или удачно Сотрут Заклинание (Erase Spell). Впрочем, делая неудачную попытку рассеивать или стирать заклинание, спусковой механизм поворачивается.

Eyebite (Укус Глаза)
Школа: Иллюзий
Персонаж может пристально посмотреть на существо и сказать одно слово, чтобы затронуть существо одним из четырёх волшебных эффектов: обаяние, опасение, отвращение или сон. Персонаж выбирает один из возможных нападений пристального взгляда, при прочтении заклинания.
Эти эффекты не действуют на нежить. а автоматически работает против одного существа в пределах радиуса обзора персонажа.

6

Книга Заклятий - чтоб ее читать. Никто ведь не просит вас прочитать все за один раз) постепенно. если пожелаете

7

кстати - Эльмос, ждут новых букв

8

Hallow (Освящение)
Клирик/Друид уровень заклинания 5
Время Произношения: Один день
Расстояние: Прикосновение
Область действия: в радиусе 10 футов/уровень от цели
Продолжительность: Мгновенно

Hallow превращает выбранную область, здание или строение в святое место. Заклинание создаёт четыре главных эффекта.
Во-первых, выбранную область или строение охраняют волшебная окружность, защищающая от злых эффектов. Во-вторых, вся нежить, которая появляется в священной области, получает +4 бонуса к Харизме и теряет над собой контроль или же переносит священный штраф. Сопротивление отсутствует против этой версии заклинания. (Примечание: Это условие не распространяется на версию заклинания для Druid'а.)
Треть мёртвых тел в священной области нельзя превратить в нежить. Эффект заклинания длится на протяжении одного года и функционирует во всех частях святой области, независимо от посторонних эффектов. Персонаж может обозначить действия заклинания к существам, разделяющим его веру и мировоззрения, и к существам, придерживающимся другой веры и имеющим иное мировоззрение. В конце года заклинание заканчивает своё действия в данной области, и его уже нельзя продолжить повторным произношением Hallow.
Заклинания, которые могут функционировать в святой области: Include Aid, Bane, Bless, Cause Fear, Darkness, Daylight, Deeper Darkness, Detect Evil, Detect Magic, Dimensional Anchor, Discern Lies, Dispel Magic, Endure Elements, Freedom of Movement, Invisibility Purge, Negative Energy Protection, Protection from Elements, Remove Fear, Resist Elements, Silence, Tongues и Zone of Truth.
Любая область может быть освещена только единожды. Hallow рассеивает Unhallow. Так же потребуются материальные компоненты стоимостью не меньше 1000 gp.
Hallucinatory Terrain (Изменение Местности)
Бард/Волшебник/Маг уровень заклинания 4
Время Произношения: 10 минут
Расстояние: 400 футов + 40фт./уровень
Область действия: 30-и футовый куб/уровень
Продолжительность: 2 часа/уровень

Персонаж создаёт видимость ландшафта, звуки и запахи подобные другой местности. Таким образом, с помощью этого заклинания, открытая местность или дорога может напоминать болото, холм, трещину или другую трудно проходимую (или вообще не проходимую) местность. Водоём может напоминать травянистый луг, пропасть - плавный наклон, а дорога может выглядеть как трудно проходимая местность, усыпанная оврагами. Строения, предметы и существа в пределах области действия заклинания не могут быть скрыты, но они могут быть изменены внешне.
Halt Undead (Остановить Нежить)
Волшебник/Маг уровень заклинания 3
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 100 футов + 10фт./уровень
Цель: До трёх нежитей, двое из которых не должны превышать 30 футов.
Продолжительность: 1 раунд/уровень

Это заклинание обездвиживает до трёх нежитей. Неинтеллектуальная нежить (скелеты, зомби и т.д.) не делает спас броски против заклинания. Если заклинание получилось успешным, то нежить остается неподвижной на протяжении действия заклинания (эффект схож с действием Hold Person для живых существ). Эффект заклинания рассеивается, если нежить находящееся под действием заклинания, была атакована или получила повреждение.
Haste (Поспешить)
Бард/Волшебник/Маг уровень заклинания 3
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Цель: Существо
Продолжительность: 1 раунд/уровень

Существо, на которое подействовало заклинание, двигается быстрее, нежели существо, на которое оно не действовало. Эта сверхскорость даёт несколько эффектов. Под действием этого заклинания цель может осуществлять дополнительные действия. Также она получает +4 бонус к AC. Цель может подпрыгивать в полтора раза выше, если на неё воздействует это заклинание. Haste может быть рассеян, а также он противостоит заклинанию Slow.
Heal (Лечение)
Клирик уровень заклинания 6, Друид уровень заклинания 7
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: Прикосновение
Цель: Существо
Продолжительность: Мгновенно

Heal, позволяет персонажу, при помощи потока положительной энергии вылечить болезнь или заживить раны. Заклинание позволяет излечить от всех болезней, от слепоты, от глухоты и излечить все повреждения нанесённые временными способностями. Также заклинание нейтрализует все яды, так чтобы существо не получило дополнительное повреждение (к примеру, от яда). Heal рассевает заклинание Feeblemind. И параллельно излечивает все повреждения нанесённые этим заклинанием. Heal не восстанавливает негативные уровни, впрочем выкачанные уровни он восстанавливает. Если заклинание используется на нежить, то оно действует подобно Harm'у.
Healing Circle (Круг Здоровья)
Бард/Клирик уровень заклинания 5, Друид уровень заклинания 6
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 20 футов
Область действия: Все живые союзники и вся нежить в пределах 20 футов, сосредотачиваются на персонаже.
Продолжительность: Мгновенно

Поток положительной энергии распространяется из точки произношения заклинания и попутно излечивает 1d8 пунктов повреждения +1 пункт за уровень волшебника (максимум +20) всем союзников находящихся в радиусе действия этого заклинания. Подобно другим заклинаниям лечение, это заклинание наносит повреждения нежити, а не лечит её.
Heat Metal (Нагревать Метал)
Друид уровень заклинания 2
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Цель: (Одна на два уровня) металлическая вещь, которая не может быть больше 30 футов или 25 фунтов, и которая должна быть в радиусе 30 футового круга.
Продолжительность: 7 раундов

Это заклинание подобно заклинанию Chill Metal, за исключением того что Heat Metal делает металл горячим (что позволяет околдованной вещи наносить 1d4 пунктов повреждения от огня) или иссушенным (что позволяет околдованной вещи наносить 2d4 пунктов повреждения от огня) вместо холодного или ледяного. Зачарованный метал, получает спас броски для сопротивления. Так же как холодная энергия, так и горячая энергия, взаимно противостоящая с тем условием, что каждая энергия представлена в количестве один к одному. Если нагретый металлический предмет бросить в воду, то вода начинает кипеть. Нагретый металл рассевает охлаждённый металл.
Helping Hand (Рука Помощи)
Клирик уровень заклинания 3
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: Пять миль
Эффект: Призрачная рука
Продолжительность: 1 час/уровень

Персонаж создаёт призрачное изображение руки, которое он может направить для нахождения какой-либо цели в пределах пяти миль. При нахождении цели, рука подзывает ее к персонажу.
Когда заклинание произнесено рука появляется перед персонажем. Персонаж охарактеризовывает нужное существо по её физическим описанием: раса, род, наружный вид и т.п; впрочем неоднозначные характеристики (такие как: уровень, мировоззрение, класс и т.д.) не подойдут. Когда описания получены, магическая рука начинает искать существо подходящие по описанию. Количество времени, которое требуется для нахождения цели, зависит от её расположения.
Как только рука находит цель, то она тут же подзывает её двигаться за собой. Рука парит на расстоянии 10 футов перед целью. Как только рука приводит цель персонажу, то она тут же исчезает.
Цель может двигаться за рукой любым специфическим способом. Если цель не хочет двигаться за рукою, то по истечению времени заклинания, рука исчезает. Если время заклинания заканчивается по пути движения цели к персонажу, то рука исчезает, а цель должна будет находить путь к персонажу своими силами.
Если рука встречает более одного существа подходящего по описаниям, то рука выбирает самого близко находящегося. Если это существо отказывается двигаться за рукой, то рука не разыскивает другое существо. Если спустя 4 часа поиска, рука не кого не находит подходящего по описанию в пределах пяти миль, то она возвращается к персонажу, показывает протянутую ладонь (показывая тем самым, что существа по заданным описаниям не удалось найти) и исчезает.
Призрачная рука не имеет физической формы. Она не видима для всех кроме персонажа и потенциальной цели. Рука не может участвовать в бою или выполнять любую другую работу, не связанную с поиском существ. Рука не проходит через твёрдые объекты, впрочем, она может проскользнуть через маленькие трещины и разрезы. Рука не может двигаться на расстояние большее чем пять миль от точки произношения заклинания.
Heroes' Feast (Пир Героев)
Клирик уровень заклинания 6
Время Произношения: 10 минут
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Эффект: Пир для одного существа/уровень
Продолжительность: 1 час + 12 часов (см. текст)

Персонаж создаёт большой пир, включающий в себя великолепный стол, стулья, обслуживающий персонал, продовольствие и спиртные напитки. Первый часа пира - час потребления, следующие эффекты заклинания смогут появиться только по прошествию этого часа. Все принимающие участия в пире излечиваются от всех болезней, получают иммунитет против отравления на ближайшие 12 часов и после потребления напитка похожего на нектар (который естественно тоже входит в состав пира) излечивают 1d4+4 пунктов здоровья. Так же в пире присутствует еда, которая даёт благословение на 12 часов. На это же время все участники пира получают иммунитет к магическому страху и чувству безнадежности. Если пир был прерван по любой причине, то заклинание рассеивается, а все её эффекты становятся неэффективны.
Hold Person (Удерживать Персону)
Бард/Клирик уровень заклинания 2, Волшебник/Маг уровень заклинания 3
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 100 футов + 10фт./уровень
Цель: Один гуманоид среднего роста
Продолжительность: 1 раунд/уровень

Заклинание замораживает цель, так что она не в состоянии как-то двигаться, а может только беспомощно стоять на одном месте. Цель может думать и дышать, но не более, цель не в состоянии даже говорить. Впрочем цель может выполнять умственную работу (такую как кастование заклинания без использования компонентов). Летящая, околдованная цель не может махать крыльями, а может только падать. Ну и соответственно плывущая, околдованная цель не может дальше плыть, а может только тонуть.
Hold Portal (Удерживать Дверь)
Волшебник/Маг уровень заклинания 1
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 100 футов + 10фт./уровень
Цель: Одна дверь в пределах 20 квадратных футов/уровень
Продолжительность: 1 минута/уровень

Это заклинание воздействует на двери из брусьев, на ворота, на окна или на древесные/металлические/каменные ставни. Заклинание резко закрывает все двери (и все выше перечисленные объекты), также как если бы они были заперты обычным путём. Заклинание Knock или успешное рассевание магии рассевает Hold Portal. Что бы взломать дверь, на которое было наложено это заклинание, нужно добавить 5 к нормальному DC.
Holy Aura (Святая Аура)
Клирик уровень заклинания 8
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 20 футов
Цель: Одно существо за уровень персонажа в радиусе 20 футах сосредоточения
Продолжительность: 1 раунд/уровень

Это заклинание накладывает на цель божественное сияние, которое защищает от нападений, предоставляет сопротивление от заклинаний, произнесённых злыми существами и ослепляет злых существ нападающих на цель заклинания. Сияние оказывает четыре эффекта:
Во-первых, цель заклинания получает +4 бонус AC к уклонениям и +4 к сопротивляемости сохранением. В отличие от заклинания Protection from Evil, это заклинание даёт сопротивление от всех нападений, а не только от нападений со стороны злых существ.
Во-вторых, цель заклинания получает SR 25 против злых заклинаний и заклинаний, брошенных злыми существами.
В-третьих, заклинание даёт блокирование получению влияния над умом цели заклинания, подобно тому, что даёт Protection from Evil.
И наконец в-четвёртых, если злое существо преуспело в нападении на цель заклинания, то оно ослепляется (Может сила духа и поможет против заклинаний Blindness/Deafness, но вот против святой ауры врядли).
Holy Smite (Святой Удар)
Клирик уровень заклинания 4
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 100 футов + 10фт./уровень
Цель: Взрыв в радиусе 20 футов
Продолжительность: Мгновенно

Персонаж призывает на землю святую силу и атакует ей своих врагов. Только злые и нейтральные существа могут получить повреждение от заклинания, добрые же остаются нетронутыми. Заклинание наносит 1d8 пунктов повреждения за каждые два уровня персонажа (максимум 5d8), а также ослепляет злых существ на один раунд. Успешное отражение спас бросками, сокращает повреждения на половину и делает ослепление не эффективным.
Нейтральные и одновременно не ослепленные существа получают половину повреждения. Они также могут уменьшить повреждения на половину (ниже одной четверти за roll) успешным отражением спас бросками. В дополнение к очевидным эффектам ослеплённое существо переносит 50% шанс промахнутся в бою (все противники получают полное укрывательство), теряет любой бонус Ловкости к AC, предоставляет +2 бонус roll'ов нападения противнику (эффект не видим), теряет половину скорости движения и переносит штраф -4 ко всем навыкам основным на Силе и Ловкости.
Holy Sword (Святой Меч)
Паладин уровень заклинания 4
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: Прикосновение
Цель: Оружие
Продолжительность: 1 раунд/уровень

Это заклинание позволяет персонажу наделить меч или любое другое оружие святой силой. Заколдованное оружие работает как магическое +5 и наносит двойное повреждение злым существам. Оружие испускает волшебный круг против зла (подобно заклинанию). Если волшебный круг исчезает, то оружие создаёт новый, что действует на персонажа как заклинание Free Action. Holy Sword автоматически рассевается в течение 1 раунда, если персонаж отпускает оружие. Персонаж не может иметь более одного святого оружия одновременно.
Если заклинание прокастованно на магическое оружие, то оружие, на время действия заклинания теряет свои прежние магические свойства и получает новые от заклинания. Это заклинание не действует вместе с подобными спеллами (к примеру, Bless Weapon отдыхает). Также Holy Sword не действует на артефакты.
Holy Word (Святое Слово)
Клирик уровень заклинания 7
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 30 футов
Цель: Существа в радиусе 30 футов
Продолжительность: Мгновенно

Произнесение заклинания Holy Word создаёт два эффекта. Если персонаж находится на своём родном плане, то заклинание высылает всех злых существ (находящихся в пределах области действия спелла) на их родные планы. Высланные существа не могут вернуться назад в течение одного дня. Этот эффект действует даже, если существа не слышат святое слово.
Злые существа, которые слышат святое слово, переносят следующие эффекты:
Оглушение (HD больше или равно 12): Существо оглушено (см. заклинание Blindness/Deafness) на 1d4 раундов.
Ослепление (HD меньше 12): Существо ослеплено (см. заклинание Blindness/Deafness) на 2d4 раундов.
Парализация (HD меньше 8): Существо становится, парализовано и беспомощно на 1d10 минут. Парализованное существо не способно перемещаться или что-то делать.
Смерть (HD меньше 4): Живое существо умирает. Нежить разрушается.
Horrid Wilting (Иссушающая Слабость)
Волшебник/Маг уровень заклинания 8
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 400 футов + 40фт./уровень
Цель: Живые существа, каждые из которых не могут быть дальше 60 футов друг от друга.
Продолжительность: Мгновенно

Это заклинание меняет влажность всех тел, которые оказались в диапазоне действия заклинания, нанося им 1d8 пунктов повреждения за уровень волшебника (максимум 25d8). Это заклинание действует особенно разрушительно на водных элементалей и существ-растений: плюс к очевидному эффекту они получают штраф -2 к спас броскам
Hypnotic Pattern (Гипнотический Узор)
Бард/Волшебник/Маг уровень заклинания 2
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 100 футов + 10фт./уровень
Эффект: Разноцветные огни в радиусе 15 футов
Продолжительность: Время концентрации + 2 раунда

Крутящийся узор тонких, переливающихся цветов перемещается в воздухе и очаровывает всех ближайших существ. Roll 2d4 +1 за уровень волшебника (максимум +10), определяет общее количество HD на которое воздействует заклинание. Существа, на которых подействовало заклинание, пристально глядят на разноцветные огни, которые гипнотизируют их. Персонаж не может делать внушение этим существам как, если бы это было заклинание Hypnotism. На слепых существ заклинание не действует. Для того чтобы гипнотизировать существ, Магу не нужно произносить какие-либо звуки, но Бард должен петь, играть музыку или произносить слова в рифму.
Hypnotism (Гипноз)
Бард/Волшебник/Маг уровень заклинания 1
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Цель: Несколько живых существ, каждые из которых не могут быть дальше 30 футов друг от друга.
Продолжительность: 2d4 раундов

Жесты и слова персонажа заставляет всех существ находящихся не далеко от него останавливаться и смотреть на волшебника, словно загипнотизированные. Персонаж может использовать их увлеченное внимание, чтобы расспросить их о чём-нибудь или предложить что-нибудь, на что бы они ни согласились при обычных условиях. Только те существа, которые видят или слышат персонажа, могут поддаться гипнозу.
Если персонаж использует это заклинание в бою, то цели получают +2 к спас броскам. Если заклинание воздействует только на одно существа (не в бою), то это существо получает штраф -2 к спас броскам. Любая потенциальная угроза (к примеру, вооружённый союзник волшебника движущийся в направлении загипнотизированного существа) позволяет существу в мгновение сделать спас броски. Любая очевидная угроза, к примеру, произнесение заклинания Drawing a Sword или Aiming an Arrow автоматически разрушает гипноз. Удар или колебания загипнотизированного существа также разрушает заклинание. Если затронуть загипнотизированного существа-союзника, то это не повлияет на действие заклинания.
На вопросы или просьбы (которые должны формулироваться кратко и разумно) персонажа, загипнотизированное существо будет отвечать более дружественно нежели обычно. Даже после окончания действия заклинания существо продолжает, также положительно относится к сделанной просьбе персонажем. Существо, которое прервало заклинания спас броском, не помнит того, что спрашивал персонаж.

9

Ice Storm (Ледяной Шторм)
Друид уровень заклинания 5, Волшебник/Маг уровень заклинания 4
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 400 футов + 40фт./уровень
Область действия: Цилиндр (20 футов радиус, 40 футов высота)
Продолжительность: Мгновенно

Большой конус града несётся вниз, причиняя 5d6 пунктов повреждения всем существам на своём пути (3d6 пунктов повреждения от столкновения и 2d6 от холода).
Identify (Идентификация)
Бард/Волшебник/Маг уровень заклинания 1
Время Произношения: 8 часов
Расстояние: Прикосновение
Цели: До одного объекта за уровень волшебника
Продолжительность: Мгновенно

Заклинание определяет основную функцию каждого волшебного предмета, включая как активизировать определённую функцию (если такая присутствует) и сколько зарядов осталось в предмете (если такие есть). Например, +2 Vorpal меч, +2 Dancing меч без идентификации были бы обычными мечами и входили бы во весь регистр мечей +2 к нападению и повреждению.
Если волшебный предмет имеет несколько различных функций, которые являются одинаково основными, то заклинание определяет функцию самого низкого уровня. Если эти функции также одного уровня, то DM решает какую функцию идентифицировать.
Illusory Script (Иллюзорный Сценарий)
Бард/Волшебник/Маг уровень заклинания 3
Время Произношения: 1 минута или больше (см. текст)
Расстояние: Прикосновение
Цель: Объект, весящий не больше 10 фунтов
Продолжительность: 1 день/уровень

Персонаж пишет инструкцию или другую информацию на бумаге, пергаменте или на ином материале, подходящем для письма. Иллюзорный сценарий появляется из некоторой формы иностранного или магического письма. Только человек, назначенный персонажем во время произношения этого заклинания, способен читать это письмо; оно состоит из неразборчивых символов для любого другого персонажа, хотя маг Иллюзионист опознает это как иллюзорный сценарий.
Любое существо, пытающееся прочесть этот сценария, вызывает иллюзорный эффект, который можно чуть ослабить удачными спас бросками. Сделав успешный спас бросок существо может далеко видеть, но только с умеренной дезориентацией. Если спас броски были не удачными, то существо подчиняется иллюзорному сценарию созданному персонажем. Оно продолжается 30 минут. Типичные сценарии: "Закрой книгу и отойди", "Забудь о существовании книги" и т.д. Если заклинание успешно рассеяно, то иллюзорный сценарий и скрытое сообщение исчезают. Скрытое сообщение можно прочесть при помощи заклинания True Seeing Spell или Comprehend Languages. Время произношения заклинания зависит от времени записи сценария персонажем, в среднем это где-то 1 минута. Материальные компоненты требуемые для заклинания стоят где-то 50 gp.
Illusory Wall (Иллюзорная Стена)
Волшебник/Маг уровень заклинания 4
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Эффект: Изображение 1 фут x 10 футов x 10 футов
Продолжительность: Постоянно

Это заклинание создаёт иллюзию стен, этажей, потолков или подобных поверхностей. Они кажутся абсолютно реальными, когда их рассматривают, но физические объекты могут проходить через них без труда. Когда заклинание используется чтобы скрыть ямы, западни или нормальные двери, любые способности обнаружения, которые не требуют зрения, работают нормально. Контакт или исследование иллюзии, показывает истинную природу поверхности, хотя она после этого и не исчезает.
Imbue with Spell Ability (Наполнение Способностей Заклинаниями)
Клирик уровень заклинания 4
Время Произношения: 10 минут
Расстояние: Прикосновение
Цель: Существо
Продолжительность: см. текст

Персонаж передаёт некоторые из своих подготовленных заклинаний и способность их произнести другим существом. Только существа с Интеллектом как минимум 5 и Мудростью как минимум 9 смогут получить такой дар. Только заклинания Cleric'а Abjuration'а, Divination'а или Conjuration'а (Healing) могут быть переданы подобным путём. Количество и уровень заклинаний, которые можно предоставлять цели зависят от её HD; даже многократные произношения заклинания не могут превысить этот предел. Если предел заклинаний персонажа меньше 4 уровня и их количество снижается ниже активных заклинаний Imbue with Spell Ability раньше произношения, то передаваемые заклинания рассеваются.
Переменные характеристики передаваемых заклинаний (диапазон, продолжительность, область действия и т.д.) функционируют согласно уровню персонажа, но не уровню получателя. Как только заклинания персонажа переданы цели, то персонаж уже не может создавать такие новые заклинания 4'го уровня, чтобы заменить существующие, пока получатель их не использует или не будет убит. В то же время персонаж ответственен перед божеством, которому он поклянется и перед своими принципами за то, как он использует переданные ему заклинания.
Чтобы передать заклинания, кастовать которые нужно при помощи слов - цель заклинания должна уметь разговаривать. Чтобы передать заклинания, кастовать которые нужно при помощи рук - у цели заклинания должны быть человекоподобные руки. Чтобы передать заклинания, кастовать которые нужно при помощи материальных компонентов - у цели заклинания должны быть материальные компоненты.
Implosion (Взрыв)
Клирик уровень заклинания 9
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Цель: Одно материальное существо/раунд
Продолжительность: Время концентрация (до 4 раундов)
Спас броски: Воля
Сопротивление заклинанию: Есть

Персонаж создаёт разрушительный взрыв в теле материального существа. За каждый раунд концентрации персонажа, заклинание заставляет одно существо разрушаться, убивая его. (Этот эффект является мгновенным и не может быть рассеян.) Персонаж может прицелить Implosion на определённое существо только один раз за произношение заклинания. Implosion не действует на газообразных и бестелесных существ.
Imprisonment (Заключение)
Волшебник/Маг уровень заклинания 9
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: Прикосновение
Цель: Существо
Продолжительность: Мгновенно

Когда персонаж кастует это заклинание и дотрагивается до цели, то цель погребается в состояние "приостановленного движения" (см. заклинание Temporal Stasis) в маленькой сфере далеко ниже поверхности земли. Она в ней остаётся пока кто-нибудь не произнесёт заклинание Freedom в том месте, где цель была заключена. Magical Search by a Crystal Ball, Locate Object или другие подобные заклинания (школы магии Divination) не показывают тот факт, что существо было заключено в тюрьму, но они показывают его место положения. Заклинания Wish или Miracle не смогут освободить существо, но они смогут показать, где на него воздействовало Imprisonment. Заклинание Imprisonment функционирует только тогда, если известно имя существа и некоторая информация о нём.
Incendiary Cloud (Зажигательное Облако)
Волшебник/Маг уровень заклинания 8
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 100 футов + 10фт./уровень
Эффект: Облако распространяется на 30 футов в ширину и на 20 в высоту
Продолжительность: 1 раунд/уровень

Заклинание Incendiary Cloud создаёт облако дыма с раскалёнными до бела тлеющими угольками. Дым закрывает всю видимость, что впрочем, делает и облако тумана. Кроме того, раскаленные до бела тлеющие угольки в пределах облака причиняют всем существам 4d6 пунктов повреждения от огня за уровень персонажа.
Как и с заклинанием Cloudkill, дым отлетает от персонажа на 10 футов за раунд. Концентрируясь, персонаж может продвигать облако на 60 футов за каждый раунд. Любая часть облака, вышедшая за диапазон действия заклинания безопасно рассеивается. Как и с облаком тумана, ветер рассеивает дым и заклинание не может быть произнесено под водой.
Inflict Light Wounds (Нанисение Лёгких Ран)
Клирик уровень заклинания 1
Компоненты: V, S
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: Прикосновение
Цель: Существо
Продолжительность: Мгновенно

Персонаж произносит заклинание и дотрагивается до существа. Из рук персонажа льётся отрицательная энергия, которая причиняет 1d8 пунктов повреждения +1 за уровень клирика(максимум +5). Отрицательная энергия нежить не повреждает, а наоборот лечит её.
Inflict Minor Wounds (Нанесение Незначительных Ран)
Клирик уровень заклинания 0

Это заклинание по действию аналогично Inflict Light Wounds, но только оно причиняет 1 пункт повреждения.
Inflict Moderate Wounds (Нанесение Умеренных Ран)
Клирик уровень заклинания 2
Это заклинание по действию аналогично Inflict Light Wounds, но только оно причиняет 2d8 пунктов повреждение +1 за уровень клирика (максимум +10).
Inflict Serious Wounds (Нанесение Серьезных Ран)
Клирик уровень заклинания 3

Это заклинание по действию аналогично Inflict Light Wounds, но только оно причиняет 3d8 пунктов повреждение +1 за уровень клирика (максимум +15).
Inflict Critical Wounds (Причинение Критических Ран)
Клирик уровень заклинания 4

Это заклинание по действию аналогично Inflict Light Wounds, но только оно причиняет 4d8 пунктов повреждение +1 за уровень клирика (максимум +20).
Insect Plague (Чума Насекомых)
Клирик/Друид уровень заклинания 5
Время Произношения: 1 полный раунд
Расстояние: 400 футов + 40фт./уровень
Эффект: Облако из насекомых шириной 180 футов и высотой 60 футов.
Продолжительность: 1 минута/уровень

Заклинание создаёт толстое облако из орды ползающих, прыгающих и летающих насекомых. Предел обзора в облаке не больше 10 футов и произношение заклинания в нём не возможно. Существо, попавшее под воздействие Insect Plague вне зависимости от Класса Брони в конце каждого раунда получает 1 повреждение от укосов и жал насекомых. Невидимость не защищает. Если существо с HD 2 или менее попадает в облако, то оно как можно быстрее убегает в случайном направлении, и останавливается только тогда, когда насекомые будут на расстоянии 100 футов от него. Существа с HD от 3 до 5 тоже убегают, но только, если Спас Броски были неудачными.
Тяжелый дым отбрасывает насекомых в пределы границ действия заклинания. Огонь также отгоняет насекомых. Например, заклинание Wall of Fire in a Ring Shape не подпускает облако насекомых к своим границам, а вот Fireball просто очищает взрывом область от насекомых на 1 раунд. Один факел будет не эффективен против этой обширной орды насекомых. Молния, холод и лед аналогично неэффективны, а вот сильный ветер (21+ миля/час) разгоняет насекомых, очищая область от них и таким образом ветер прекращает действия заклинания.
Invisibility (Невидимость)
Бард/Волшебник/Маг уровень заклинания 2
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: Персона или прикосновение
Цель: Персонаж, существо или объект, весящий не больше 100 фунтов/уровень
Продолжительность: 1 минут/уровень
Спас броски: Нет, если заклинание безопасно для существа
Сопротивление Заклинанию: Нет, если заклинание безопасно для существа

Существо или объект исчезают с поля зрения, даже от Darkvision. Если цель заклинания существо, то все его вещи исчезают вместе с ним. Если персонаж кастует заклинание на кого-то, то он и его союзники видят того на ком заклинание даже без использования посторонних спеллов.
Предметы, подавляющие невидимость становятся видимыми, предметы, повышающие невидимость, становятся невидимыми, даже, если они завернуты в одежду персонажа или он их несет в мешочке. Впрочем свет не может стать не видимым в отличие от его источника (то есть свет может оказаться без видимых источников). Любой предмет, который несёт персонаж, но простирающийся от персонажа, на более чем 10 футов, становится видимым, к примеру, таким предметом может стать тянущаяся верёвка.
Заклинание не способно заставить цель замолчать и есть ряд других моментов, которые могут раскрыть цель заклинания (например, если существо попадает в воду, то его не так то и трудно будет увидеть). Заклинание заканчивает свое действие, если его цель нападает на кого-нибудь. Под нападением также подразумевается произнесение любого заклинания, которое может отрицательно воздействовать на противников (противники определяются восприятием персонажа). Действия, направленные на оставленные без присмотра вещи не разрушают действия заклинания. Причинения вреда косвенно не нападение. Таким образом, являющийся невидимым может открывать двери, разговаривать, есть, подниматься по лестнице, вызывать монстров и приказывать им нападать или укорачивать верёвки держащие мост в тот момент, когда враг на мосту, создавать ловушки, открывать клетки и выпускать оттуда собак и т.д. Обратите внимание, что такие заклинания как Bless (Благословение) затрагивают союзников, но не противников, хотя союзники и могут напасть на противников и это значит, что эффект Invisibility, подобные спеллы направленные на друзей, не разрушают.
Invisibility Purge (Очистка Невидимости)
Клирик уровень заклинания 3
Компоненты: V, S
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: Персона
Цель: Персонаж
Продолжительность: 1 минута/уровень

Заклинание окружает персонажа могущественной сферой радиусом 5 футов за уровень волшебника, которая раскрывает любые формы невидимости. В области этой сферы все невидимые существа становятся видимыми. Только существа без видимой формы (такие как Invisible Stalker) остаются невидимыми.
Invisibility Sphere (Сфера Невидимости)
Бард/Волшебник/Маг уровень заклинания 3
Компоненты: V, S, М
Область действия: Сфера радиусом 10 футов, центр, которой находится в цели заклинания.

Эффект этого заклинания такой же как и эффект заклинания Invisibility (Невидимость), но только оно действует на всех существ в радиусе 10 футовой сферы. Центр заклинания перемещается с её целью.
Те, на кого воздействует это заклинания, могут видеть себе, но не друг друга. Любое существо, которое покинуло сферу невидимости, становится видимым. Существа, вошедшие в сферу невидимости после её создания, становятся видимыми. Существо (кроме цели заклинания) становится видимым, если оно нападает на кого-то. Если происходит нападение на цель заклинания, то спелл рассеивается.
Improved Invisibility (Улучшенная Невидимость)
Бард/Волшебник/Маг уровень заклинания 4
Компоненты: V, S
Цель: Персонаж или существо, до которого он дотронулся
Продолжительность: 1 минута/уровень
Спас броски: Будут отрицаться (заклинание безопасно)

Эффект этого заклинания такой же как и эффект подобного заклинания Invisibility (Невидимость), но только если цель заклинания нападает на кого-нибудь, то спелл не рассеивается.
Invisibility to Undead (Невидимость на Нежить)
Клирик уровень заклинания 1
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: Прикосновения
Цель: Одно существо за уровень волшебника
Продолжительность: 10 минут/уровень

Нежить не может чувствовать опеку существа (Под опекай здесь подразумевается невидимость, которую существо кастует на нежить). На нежить с низким интеллектом заклинание действует автоматически. Нежить со средним или высоким интеллектом может сделать спас броски. Если опекающий нежить персонаж пытается командовать нежитью или нападать на любое другое существо, то спелл рассеивается.
Iron Body (Железное Тело)
Волшебник/Маг уровень заклинания 8
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: Персона
Цель: Персонаж
Продолжительность: 1 минут/уровень

Это заклинание преобразовывает тело персонажа в живое железо, которое предоставляет персонажу несколько мощных сопротивлений и способностей. Повреждения, наносимые персонажу, сокращаются на 50/+3. У него появляется иммунитет к Blindness, Critical Hits, Ability Score Damage, Deafness, Disease, Drowning, Electricity, Poison, Stunning и всем другим заклинаниям, которые воздействуют на физиологию или на дыхание персонажа, потому что под действием этого заклинания у персонажа пропадает дыхание и физические свойства. Персонаж получает половину повреждения от кислоты и любых проявлений огня. Однако, он становится уязвим ко всем специальным нападением против Железных Големов.
Персонаж получает +6 бонус к Силе, но в тоже время теряет -6 пунктов Ловкости (до минимального значения Ловкости - 1), и его скорость уменьшается на половину нормальной. Также у персонажа появляется 50% шанс того, что произносимое им заклинание может быть неудачным. Также персонаж не может пить (в смысли микстуры (лечебные бутылочки и прочее),  или играть на духовых инструментах (это для Барда).
Не вооруженный персонаж наносит 1d6 пунктов "смертельного" повреждения. Вес персонажа увеличивается на 10 факторов, таким образом, он погрузится в воду подобно камню. Впрочем, на дне океана персонаж может не переживать о недостатке воздуха и о сокрушительном давлении пока время заклинания не закончилось. :)
Ironwood (Железное Дерево)
Друид уровень заклинания 6
Время Произношения: 1 минута за каждый преобразованный фунт
Расстояние: Прикосновение
Цель: 5 фунтов дерева за уровень
Продолжительность: 1 день/уровень

Ironwood - волшебное вещество созданное Друидами из обычного дерева. Сохраняя почти все древесные свойства, Ironwood имеет сопротивление к огню и стали. Заклинания, которые действуют на металл или железо (такие как Heat Metal) не функционируют на Ironwood'е. Заклинания, которые действуют на дерево (такие как Wood Shape) всё же воздействуют на Ironwood, хотя Ironwood и не горит. Используя заклинание With Wood (или другие заклинания связанные с изменением формы дерева), персонаж может вылепливать деревянные предметы, которые будут функционировать как железные. Таким образом, броня из деревянных пластин и деревянные мечи будут являться точными копиями своих стольных собратьев. Такие предметы могут свободно использовать Друиды.
Далее, если персонаж преобразует только половину возможных Ironwood'ов для изготовления любого оружия, щита или брони, то созданный предмет становится магическим +1

10

Jump (Прыжок)
Волшебник/Маг уровень заклинания 1
Компоненты: V, S, М
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: Прикосновение
Цель: Существо
Продолжительность: 1 минута/уровень (D)

Цель заклинания получает бонус +30 к прыжкам. Для прыжка на максимально горизонтальное расстояние цель подпрыгивает на максимальную высоту, затем приземляется в самой дальней точки.

Keen Edge (Острый Край)
Бард/Волшебник/Маг уровень заклинания 3
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Цели: Одно оружие или 50 снарядов, которые должны соприкасаться друг с другом во время произнесения заклинания
Продолжительность: 10 минут/уровень

Это заклинание делает оружие магически острое, увеличивая его способности и усиливая наносимые им критические попадания. Если критическое попадание только d20, то диапазон становится равным 19d20. Диапазон равный 19-20 становится 17-20, а диапазон 18-20 становится равный 15-20. Заклинание может быть произнесено только при прикосновении к оружию. Если заклинание произнесено на стрелы или болты, то Keen Edge рассеивается после первого же применения этих снарядов.
Knock (Удар)
Волшебник/Маг уровень заклинания 2
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 100 футов + 10фт./уровень
Цель: Одна дверь, коробка или сундук в области действия 10 кв. футов/уровень
Продолжительность: Мгновенно(см. текст)

Заклинание Knock открывает запертые двери, секретные двери, коробки и сундуки. Также оно ломает кандалы или цепи (если они закрывают что-то). Если заклинание используется для открытия тайной запертой двери, то Knock не ломает замок, а просто приостанавливает его функционирования на 10 минут. Knock не воздействует на запертые ворота или на другие подобные препятствия, также заклинание не действует на верёвки, виноградные лозы и т.п. Обратите внимание, что эффект заклинания ограничен его областью действия. Волшебник 3-его уровня может произнести заклинание Knock на участок в 30 кв. футов (или меньше). Каждое заклинание Knock может уничтожить до двух вещей мешающих выйти из двери. Таким образом, чтобы открыть дверь, которая заперта более чем 2-мя средствами, потребуется повторно произнести заклинание Knock.
Know Direction (Узнать Направление)
Друид уровень заклинания 0
Компоненты: V, S
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: Персональное
Цель: Персонаж
Продолжительность: Мгновенно

Произнеся заклинание, персонаж немедленно узнаёт северное направление от своего текущего местоположения. Заклинание эффективно в любой окружающей среде, где "север" вообще существует, в меж-плановой среде заклинание естественно бесполезно. Знание персонажа о местонахождении севера меняется в момент произношения заклинания. Если информация о расположения севера в данной области персонажем утеряна, то для её восстановления ему потребуется повторно произнести спел.

Legend Lore (Знание Легенд)
Бард уровень заклинания 4, Волшебник/Маг уровень заклинания 6
Компоненты: V, S, М, F
Время Произношения: см. текст
Расстояние: Персональное
Цель: Персонаж
Продолжительность: Мгновенно

Legend Lore рассказывает персонажа легенду о важном человеке, месте или предмете. Если человек или предмет находится рядом или если персонаж находится в рассматриваемом месте, то время произношения заклинания равно 1d4 x 10 минут. Если заклинание только детализирует информацию относительно человека, места или предмета, то время произношения заклинания равно 1d10 дней или пока все знание не будет передано (хотя заклинание часто полностью обеспечивает персонажа необходимой информацией чтобы в дальнейшем найти человека, место или определённый предмет). Если персонажу известны только слухи о интересующей легенде, то время произношения заклинания продлевается до 2d6 недель, а информация полученная спеллом неопределённа (впрочем заклинание даёт более детальную информацию чем простые слухи).
Во время кастования заклинания персонаж не может заниматься другим делом кроме как: есть спать и т.д. Заклинание может рассказывать текущие легенды, которые уже давно забыты или вообще не были известны. Если человек, место или предмет, запрашиваемый персонажем никогда не упоминались в легендах, то персонаж ответ не получит. По правилам, персонажи выше 11 уровня становятся легендарными, а так же магические предметы, которыми подобные субъекты пользовались или места, в которых они выполняли свои ключевые действия, тоже становятся легендарными.
Leomund's Secret Chest (Секрет Сундука Leomund'а)
Волшебник/Маг уровень заклинания 5
Время Произношения: 10 минут
Расстояние: см. текст
Цель: Один сундук размером 1 куб. фут за уровень персонажа
Продолжительность: до 60 дней
Спас броски: Нет
Сопротивление заклинанию: Нет

Персонаж отправляет свой сундук на Эфирный План на 60 дней и по желанию может вернуть его обратно, не дожидаясь истечения 60 дней. В сундук может поместиться до 1 кубического фута материалов за уровень волшебника (не зависимо от фактического размера самого сундука, размер которого приблизительно 2-3 фута). Если в сундуке находятся живые существа, то появляется 75% шанс, что заклинание потерпит неудачу. Как только сундук исчез персонаж может сконцентрировавшись (стандартное действие) вернуть его и сундук тотчас же появится рядом с персонажем.
Сундук должен быть мастерской работы и сделан из далее перечисленных материалов. Если сундук сделан из древесины, то это должно быть особое чёрное, розовое или сандаловое дерево, а стыки углов, гвозди и замок сундука должны быть сделаны из платины. Если сундук сделан из слоновой кости, то стыки углов и замок сундука должны быть выполнены из золота. Ну, а если же сундук сделан из бронзы, меди или серебра, то его стыки должны быть сделаны из серебра или electrum'у (есть метал такой). Стоимость такого сундука должна быть не меньше 5000 gp. Как только сундук готов, персонаж делает крошечную копию сундука (из тех же самых деталей из которых сделан большой сундук) так чтобы она была абсолютной копией прототипа. Стоимость копии не менее 50 gp. У персонажа может быть любое количество пар таких сундуков. Сундук не является волшебным предметом, поэтому его можно хранить или закрывать как любой другой обычный сундук.
Чтобы отправить сундук в эфирный план, персонажу во время произношения заклинания нужно будет дотронуться до самого сундука и его копии. Маленькая копия сундука понадобится персонажу, чтобы вернуть прототип. По истечению 60 дней с каждым днём появляется 5% шанс, что сундук потерян безвозвратно. Если маленькая копия сундука была потеряна, то нет не каких шансов вернуть большой сундук. Впрочем, есть возможность вернуть большой сундук, если отправится на поиски в другой план.
Если всё же в сундуке оказались живые существа, то они так же едят, дышат и растут, как делали бы это в другой ситуации.
Leomund's Secure Shelter (Убежище Leomund'а)
Бард/Волшебник/Маг уровень заклинания 4
Компоненты: V, S, M/DF (см. текст)
Время Произношения: 10 минут
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Эффект: 20 футовый квадрат строений
Продолжительность: 2 часа/уровень
Спас броски: Нет
Сопротивление заклинанию: Нет

Заклинание создаёт крепкий дом, сделанный из материала, который является обычным для той области, в которой заклинание произнесено: обычно это камни, дерево или в худшем случае дерн. Во всех отношениях строение напоминает нормальный дом с крепкой дверью, двумя окнами и камином.
У убежища нет своего источника обогревания или охлаждения (кроме естественного). Поэтому оно должно быть нагрето посторонними средствами как обычное жильё. Строение обеспечивает значительную безопасность, как и любое другое нормальное здание из камня. Строение сопротивляется пламени. Дом защищает от нормальных стрел и камней (если они не были брошены осадными машинами или гигантами).
В дверь, ставни или даже дымоход невозможно проникнуть (дверь закрыта, ставни заперты, а дымоход защищён решеткой). Кроме того, эти препятствия защищены заклинанием Alarm (Тревога). В доме содержится 8 коек, стол, восемь табуретов и письменный стол.
Leomund's Tiny Hut (Крошечная Хижина Leomund'а)
Бард/Волшебник/Маг уровень заклинания 3
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 20 футов
Эффект: 20 футовая сфера сосредоточивая на местоположении персонажа
Продолжительность: 2 часа/уровень

Заклинание создаёт непроходимую непрозрачную сферу силы (а внутри сферы хижину), для персонажа. Половина сферы проектируется над землёй вторая половина под землёй. До девяти существ, средних размеров, могут поместиться в сферу.
Температура внутри в хижины в среднем 20 градусов, если температура снаружи колеблется от -5 до 40 градусов. Если внешняя температура ниже -5 или больше 40 градусов, то температура меняется и в хижинах. Хижина также защищает от дождя, пыли и песчаных бурь. В хижине можно укрыться от сильного ветра (который меньше урагана), но вот от урагана (скорость ветра более 75 миль в час) укрыться не получится.
Сфера непрозрачна снаружи, но прозрачна изнутри. Снаряды, оружие и некоторые эффекты заклинаний могут проходить через хижину не воздействуя на неё.
Leomund's Trap (Ловушка Leomund'а)
Волшебник/Маг уровень заклинания 2
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: Прикосновение
Цель: Объект прикосновения
Продолжительность: Постоянная

Это заклинание создаёт видимость для тех, кто может определять ловушки, что замок или другой маленький механизм, на который подействовал спелл, содержит ловушку. Персонаж размещает заклинание в любом маленьком механизме или устройстве: в замке, в стержне, в засове, в винте и т.п. Любой персонаж, который способен обнаруживать ловушки или который использует специальные предметы или заклинания для обнаружения ловушек, получает 100% информация, что ловушка в механизме существует. Конечно, эффект заклинания иллюзия и нечего не случится, если ловушку активизировать, но заклинание сможет спугнуть вора или заставит его тратить драгоценное время на обезвреживание ложной западни. Если другое такое же заклинание активизировано в радиусе 50 футов, то произносимое заклинание будет неудачным.
Lesser Geas (Малое Принуждение)
Бард уровень заклинания 3, Волшебник/Маг уровень заклинания 4
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Цель: Живое существо с не более 7 HD
Продолжительность: 1 день/уровень

Lesser Geas посылает существу магический приказ, который заставляет существо служить персонажу или вести себя так, как это будет ему угодно. У существа должно быть 7 или меньше HD и оно должно понимать персонажа. Lesser Geas не может заставить существо умереть или выполнять какие-либо действия, которые могут привести к смерти, зато любое другое пожелание персонажа существо обязательно выполнит. Существо, находящиеся под действием заклинания должно беспрекословно выполнять все инструкции персонажа, пока заклинание не закончит своё действие. Если инструкции заставляют выполнить какую-либо задачу (такую как "Жди здесь" или "Защищай эту местность от нападений"), которую не возможно выполнить после определённых действий, то заклинание длится ещё максимум 1 день за уровень волшебника. Умный получатель инструкций может, не согласится выполнять некоторые из них.
Если цель заклинания сопротивляется действию спелла целый день, то оно получает -2 пенальти к своим способностям. Каждый новый день цель заклинания получает дополнительные -2 пенальти, пока их количество не станет равно -8. Впрочем, количество способностей не может стать меньше 1. Пенальти к способностям заканчиваются через день после резюме персонажа. Эффект заклинания Lesser Geas (и все его штрафы действующие на способности) можно рассеять такими спеллами как: Enchantment, Limited Wish, Remove Curse, Miracle или Wish. Dispel Magic не подействует на Lesser Geas.
Lesser Planar Ally (Меньший Планарный Союзник)
Клирик уровень заклинания 4
Время Произношения: 10 минут
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Эффект: Один призванный элементаль с не более чем 8 HD
Продолжительность: Мгновенно

Произнося это заклинания, клирик просит божество, которому он покланяется, послать ему элементаля (с не более чем 8 HD) на собственный выбор. Если клирик не поклоняется не какому божеству, то заклинание вызывает случайного элементаля. Если персонаж знает имя конкретного существа, которого он хочет вызвать, то он может попробовать вызвать это существо.
Персонаж может попросить существо исполнить для него определённую задачу, а после выполнения этой задачи существо может попросить что-нибудь сделать для себя. Чем больше персонаж просит у существа, тем больше существо попросит у персонажа по выполнению этой просьбы. Эта сделка длится, по меньшей мере один раунд. Если персонаж соглашается выполнить просьбу существа после выполнения своего поручения, то существо возвращается на свой план. Для персонажа честь помочь своему союзнику.
Существо может принять плату (такую как волшебный предмет) за выполнения поручения персонажа.
Lesser Restoration (Малое Восстановление)
Клирик/Друид уровень заклинания 2
Время Произношения: 3 раунда
Расстояние: Прикосновение
Цель: Существо
Продолжительность: Мгновенно
Спас броски: Нет
Сопротивление заклинанию: Есть

Lesser Restoration рассеивает любые волшебные эффекты (такие как заклинание Ray of Enfeeblement), который ослабляет способности существа и восстанавливает 1d4 временно потерянных способностей. Впрочем способности потерянные навсегда (ну, может не навсегда, а до первого посещения храма) заклинание не восстанавливает.
Lesser Planar Binding (Малая Плановая Связь)
Волшебник/Маг уровень заклинания 5
Время Произношения: 10 минут
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Цель: Один элементаль с не более чем 8 HD
Продолжительность: Мгновенно

Это заклинание делает опасную попытку соблазнить существо из другого плана, отправится в определённое место, где заготовлена ловушка. Попав в это место, существо находится в западне, пока оно не согласится выполнить желание персонажа в обмен на свободу. Чтобы создать ловушку, персонаж должен использовать заклинание Focused Inward. Разновидность существа должна быть известна заранее. Если у существа есть имя, то его нужно будет использовать во время произношения заклинания.
Существо, на которое нацелено заклинание, должно попытаться сделать спас броски. Если он удачный, то заклинание не действует на существо. Если спас бросок не удачный, то существо немедленно отправляется к западне (сопротивление заклинанию не поможет). Если на существо прокастовать Dimensional Anchor, то оно уже не спасётся и при помощи заклинания Dimensional Travel. Персонаж, также может прокастовать на ловушку Calling Diagram - это заклинание увеличит шанс того, что существо не спасётся.
Если существо не вырывается из западни, то персонаж может держать его там сколько хочет. Персонаж может попытаться заставить существо выполнить некоторые поручения, он даже может предложить существу за это награду. Персонаж делает проверку Харизмы, противопоставляющийся проверке Харизмы существа. Если существо выиграло проверку, то оно отказывается от услуги персонажу. Новые (или повторно старые) предложения, взятки, и т.п. можно будет предлагать каждые 24 часа. Их можно повторять пока существо не пообещает служить персонажу, пока оно не освободится от заклинания или пока персонаж не решит избавиться от существа по средствам другого заклинания. На невозможные и неразумные команды персонаж некогда не получит согласие. Если у персонажа на проверке Харизмы выкинул 1 (единицу), то существо освобождается от заклинания и может либо убежать, либо напасть на персонажа.
Как только существо выполнило просьбу, то после сообщения об этом заказчику, оно может возвращаться на свой родной план. Позже существо могло бы отомстить персонажу. Если персонаж ставит задачу (такую как "Жди здесь" или "Защищай эту местность от нападений"), которую невозможно выполнить после определённых действий, то заклинание длится ещё максимум 1 день за уровень волшебника и существо получает непосредственный шанс вырваться на свободу. Также обратите внимание, что умное существо получив задания может, не согласится выполнять некоторые из них.
Levitate (Левитация)
Бард/Волшебник/Маг уровень заклинания 2
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Цель: Персонаж, желающие существо или объект (весом 100 футов/уровень)
Продолжительность: 10 минут/уровень

Левитация позволяет персонажу перемещаться или перемещать другое существо или объект, вверх или вниз по своему усмотрению. Объект, который персонаж поднимает, не должен некому принадлежать или, по крайней мере, должен находится без присмотра, а существо должно желать взлететь. Персонаж мысленно может перемещать (поднимать) цель вниз или вверх на 20 футов за раунд. Персонаж не может перемещать цель по горизонтали. Субъект, нападающий на летящее существо, получает пенальти: за первую атаку -1 к броскам попадания, за вторую -2 и так далее до максимального штрафа -5.
Light (Свет)
Бард/Клирик/Друид/Волшебник/Маг уровень заклинания 0
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: Прикосновение
Цель: Объект прикосновения
Продолжительность: 1 минут/уровень (D)
Спас броски против заклинания: Отсутствуют
Сопротивление заклинанию: Нет

Это заклинание заставляет цель, на которую оно воздействует, пылать как факел и излучать свет в радиусе 20 футов. Эффект заклинания неподвижен, но оно может быть произнесено на подвижную цель. Это заклинание не функционирует в области, на которую было наложена волшебная темнота.
Lightning Bolt (Удар Молнии)
Волшебник/Маг уровень заклинания 3
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 100 футов + 10фт./уровень
Область действия: от 10 до 50 футов в ширину +5 футов/уровень волшебника
Продолжительность: Мгновенно
Спас броски: Отражают половину повреждения
Сопротивление заклинанию: Может быть задействовано

Заклинание пускает мощный удар электрической энергии, которая причиняет 1d6 пунктов повреждения за уровень волшебника (максимум 10d6) каждому существу в пределах области действия заклинания. Электрический снаряд вылетает из концов пальцев волшебника. Lightning Bolt зажигает огнеопасные предметы и повреждает объекты на своём пути. Объекты созданные из метала с низким градусом плавления (такие как золото, серебро, медь, бронза или свинец) плавятся. Если молния пробивает препятствие на своем пути, а радиус действия заклинания позволяет ей двигаться дальше, то она летит дальше по своему пути, если нет, то молния останавливается на месте этого барьера.
Limited Wish (Предел Желаний)
Волшебник/Маг уровень заклинания 7
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: См. текст
Цель/Эффект/Область действия: См. текст
Продолжительность: См. текст

Limited Wish создаёт эффекты почти любого заклинания. Вот некоторые эффекты, которые может создать спелл:
Limited Wish может дублировать любое заклинание 6-го (и ниже) уровня Волшебника или Мага. Кроме заклинаний запрещённой (противоположенной) школы магии (это для Магов-Специалистов). Limited Wish может дублировать любое заклинание 5 (и ниже) уровня любого класса! Кроме заклинаний запрещённой (противоположенной) школы магии. Limited Wish может дублировать любое заклинание 5 (и ниже) уровня Волшебника или Мага даже запрещённых (противоположенных) школ магии. Limited Wish может дублировать любое заклинание 4 (и ниже) уровня любого класса даже, если оно из запрещённой (противоположенных) школы магии. Limited Wish может создавать такой эффект, при котором существо более сильное, чем волшебник получает штраф -7 к своим спас броскам.
Если дублируемому заклинанию необходим какой-нибудь компонент для его действия, то волшебник должен добавить сей компонент при дублировании этого заклинания.
Liveoak (Живой Дуб)
Друид уровень заклинания 6
Время Произношения: 10 минут
Расстояние: Прикосновение
Цель: Дерево
Продолжительность: 1 день/уровень

Это заклинание превращает выбранное дерево в защитника или в охранника. Заклинание может работать только на одном единственном дереве - то есть персонаж не может произнести Liveoak на другое дерево. Дерево, на которое персонаж произнёс заклинание, должно находится в пределах 10 футов от места жилья персонажа или в пределах 300 футов от того, кого или что дерево должно защищать или охранять.
Liveoak должен быть произнесён на здоровом, огромном дубе. Персонаж может помещать фразу размером от одного слова за свой уровень, при помощи, которой он может отдавать приказание дубу. Например, "Нападать на любых существ, которые проходят рядом без разрешения персонажа" эта фраза из 10-и слов является спусковым механизмом, который персонаж может использовать на 10 уровне и выше. Спусковой механизм заклинания Liveoak оживляет дерево как.
Если заклинание Liveoak рассеяно, то дерево пускает корни в том месте, где произошло рассеивание. Если заклинание рассеяно персонажем, то дерево пробует вернуться в место, где была околдовано и пускает корни там.
Locate Object (Перемещение Объектов)
Бард/Волшебник/Маг уровень заклинания 2, Клирик уровень заклинания 3
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 400 футов + 40фт./уровень
Область действия: Круг с радиусом 400 футов + 40фт./уровень, сосредоточенный на персонаже.
Продолжительность: 1 минута/уровень

Мысли персонажа при помощи заклинания управляют визуально известными предметами. Заклинание переносит такие предметы как одежду, драгоценности, мебель, инструменты, оружие или даже лестницу. При помощи заклинания, персонаж может искать предметы общего вида, такие как лестница, меч или драгоценный камень, но только в пределах действия заклинания. Чтобы найти определённую часть предмета, к примеру, часть специфической драгоценности, персонажу необходимо будет умственно изобразить этот предмет, если изображение недостаточно схоже с оригиналом, то заклинание терпит неудачу. Персонаж не может представить уникальный предмет (например такой как "Кольцо с печатью Барона Vulden'а"), если он его не видел. Заклинание блокируется свинцом. Существ это заклинание найти не сможет.

11

Mage Armor (Броня Мага)
Бард/Колдун/Волшебник уровень заклинания 1
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: Прикосновение
Цель: Существо, к которому прикасается персонаж
Продолжительность: 1 час/уровень

Невидимое, но материальное силовое поле, окружает цель Бронёй Мага и добавляет ей +4 бонус к AC. В отличие от мирской брони, Броня Мага не влечёт за собой различные пенальти, не дарует шанс провала заклинания и не уменьшает скорость. Без брони Мага не могут обходиться бестелесные существа - она им заменяет обычную броню.
Mage Hand (Рука Мага)
Бард/Колдун/Волшебник уровень заклинания 0
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Цель: Оставленный без присмотра не волшебный предмет весом не более 5 фунтов.
Продолжительность: Время концентрации волшебника

Произнеся заклинание, персонаж направляет руку на определённый объект и силой мысли поднимает или перемещает его на желаемое расстояние. Дальность перемещения объекта эквивалентно движению персонажа и составляет 15 футов в любом направлении, в прочем заклинание заканчивается, если расстояние между персонажем и перемещаемым объектом превысит диапазон действия заклинания.
Magic Fang (Волшебный Клык)
Друид/Рейнджер уровень заклинания 1
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: Прикосновение
Продолжительность: 1 минута/уровень
Спас Броски: Будут отрицаться (заклинание безопасно)
Сопротивление заклинанию: Есть

Magic Fang создаёт для цели одно естественное оружие с бонусом +1 к атаке и наносимым повреждениям. Заклинание может воздействовать на атаку кулака, укуса и на другое естественное оружие. Если персонаж, по мировоззрению, хороший Друид, то естественное оружие рассматривается как благословленное - это означает, что оно будет наносить дополнительное повреждение некоторым существам.
Magic Jar (Магический Сосуд)
Колдун/Волшебник уровень заклинания 5
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 100 футов + 10фт./уровень
Цель: Одно существо
Продолжительность: 1 час/уровень или пока персонаж не вернется в своё тело

При произношении этого заклинания персонаж помещает свою собственную душу в драгоценный камень или большой кристалл (называемый the magic jar - магический сосуд), оставляя своё тело безжизненным. После этого персонаж может попытаться овладеть телом существа, находящегося вблизи, заключив его душу в кристалл. Персонаж также может вернуть свою душу обратно в кристалл, возвращая пойманную душу обратно в её тело и попытаться захватить новое существо. После окончания заклинания душа персонажа возвращается обратно в тело, если оно в пределах досягаемости, иначе персонаж умирает. Точно так же пойманная душа возвращается в своё тело или умирает, если оно недоступно.
Magic Missile (Магический Снаряд)
Колдун/Волшебник уровень заклинания 1
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 100 футов + 10фт./уровень
Цели: Не больше пяти существ, двое из которых, не должны быть больше 15 футов.
Продолжительность: Мгновенно

Снаряды магической энергии вылетают из концов пальцев волшебника и безошибочно поражают цель. Каждый снаряд наносит 1d4+1 пунктов повреждения. Снаряд поражает цель при любых обстоятельствах, даже если та находится в схватке или пытается укрыться от снаряда. Неодушевленные цели (замки и т.п.) не могут быть поражены заклинанием.
Поднимаясь на каждые два уровня, волшебник выпускает дополнительный магический снаряд. Персонаж 3-его уровня стреляет 2 снарядами, 5-го уровня 3 снарядами, 7-го уровня 4 снарядами, и наконец достигнув 9 уровня он за раз может выпустить до 5 снарядов (это максимальное количество). Если персонаж стреляет больше чем одним снаряд, то он может направлять эти снаряды либо на одно существо, либо на несколько.
Magic Stone (Волшебный Камень)
Клирик уровень заклинания 1
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: Прикосновение
Цели: До трёх камней
Продолжительность: 30 минут или пока камень не поразил цель

Заклинание добавляет камням больший радиус действия и увеличивает их повреждения. Если кидать такие камни при помощи рук, то диапазон их действия будет равен 20 футов. Если камни запускать при помощи пращи, то дальность их действия увеличится до 50 футов. Заклинание добавляет этим камням +1 к повреждению. Так что один такой волшебный камень будет наносить 1d6+1 пунктов повреждения против живых существ и 2d6+2 против нежити.
Magic Vestment (Волшебное Одеяние)
Клирик уровень заклинания 3
Расстояние: Прикосновение
Цель: Броня или Щит
Продолжительность: 1 час/уровень

Персонаж прикасается к броне или щиту и заклинание добавляет выбранному предмету бонус +1 к защите за каждые три уровня волшебника (максимум +5 на 15-ом уровне). Предметы, на которые действует заклинание, не должны добавлять AC магическим путём.
Magic Weapon (Волшебное Оружие)
Бард/Клирик/Паладин/Колдун/Волшебник уровень заклинания 1
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: Прикосновение
Цель: Оружие
Продолжительность: 1 минута/уровень

Magic Weapon добавляет выбранному оружию +1 к атаке и наносимым повреждениям. Если класс персонажа Паладин или Клирик, а божество, которому клирик покланяется доброе, то оружие, на которое воздействует заклинание, становится благословлённым. Благословлённое оружие причиняет специальные повреждения некоторым существам.
Major Creation (Главное Создание)
Колдун/Волшебник уровень заклинания 5
Время Произношения: 10 минут
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Продолжительность: См. текст

Заклинание Major Creation создаёт материалы (в том числе и предметы минеральной природы, такие как камни, кристаллы, металл и т.д.) Продолжительность жизни созданного материала зависит от его твердости и редкости.
Продолжительность жизни некоторых материалов зависящая от их твёрдости и редкости:
Растительные вещества (2 часа/уровень) Камни, кристаллы, основные металлы (1 час/уровень) Драгоценные металлы (20 минут/уровень) Драгоценные камни (10 минут/уровень) Мифрил* (2 раунда/уровень) Адаманит** (1 раунд/уровень)
* - Этот металл включен в список редких металлов. Предметы сделанные из Мифрила на 50% легче аналогичных предметов из стали.
** - Предметы сделанные из Адаманита на 75% легче аналогичных предметов из стали. Щиты и Броня созданные из Адаманита имеет дополнительный бонус к AC +1, а оружие созданное из этого металла, имеет бонус +1 к атаке и наносимым повреждениям.
Mark of Justice (Знак Правосудия)
Клирик уровень заклинания 5
Время Произношения: 10 минут
Расстояние: Прикосновение
Цель: Существо
Продолжительность: Постоянное (см. текст)

Когда на бандита не действуют моральные наставления в дело может вмешаться персонаж и при помощи данного заклинания направить бандита на праведный путь. Во время произношения заклинания персонаж указывает нормы поведения, которым должна следовать цель. Эффект заклинания идентичен эффекту Bestow Curse. Спелл может быть направленно только на одно существо. Подобно заклинанию Bestow Curse, Mark of Justice не может быть рассеян. Впрочем, он может быть удалён с цели при помощи заклинания Break Enchantment, Limited Wish, Miracle, Remove Curse или Wish. Но только при том условии что персонаж, удаляющий заклинание будет того же уровня, что и персонаж, накладывающий заклинание.
Maze (Лабиринт)
Колдун/Волшебник уровень заклинания 8
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Цель: Существо
Продолжительность: См. текст

При помощи заклинания, персонаж вызывает лабиринт из другого плана и отправляет в него выбранное существо. Если цель заклинание пытается убежать из лабиринта, то время, которое оно тратит на побег, зависит от его Интеллекта. Вот, к примеру, если у существа интеллект ниже 3-ёх, то побег займёт у него 2d4 минуты, если больше 18, то 1d4 раундов. Если существо не пытается убежать, то лабиринт исчезает спустя 10 минут, забирая существо с собой. Если существу удалось убежать из лабиринта, то оно появляется в месте, где было произнесено заклинание. Если это место занято твёрдыми объектами, то существо появляется в близлежащем районе. Заклинания и способности, которые перемещают существо в пределах плана (такие как Teleport и Dimension Door) не помогут избежать заклинания Maze, впрочем заклинание Plane Shift поможет волшебнику убежать уйти от Maze на другой план. На Минотавров это заклинание не действует.
Melf's Acid Arrow (Кислотная Стрела Мелфа)
Колдун/Волшебник уровень заклинания 2
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 400 футов + 40фт./уровень
Эффект: Заклинание создаёт кислотную стрелу
Продолжительность: 1 раунд + 1 раунд/три уровня

Волшебная стрела выстреливает из рук персонажа и летит по направлению к цели. Стрела наносит 2d4 пункта кислотного повреждения. Если кислота оставленная стрелой не нейтрализована, то за каждые три уровня волшебника (максимум до 18 уровня) кислота каждый раунд наносит 2d4 пункта повреждения. На 3-ем, 5-ом уровне действие кислоты продолжается в течение 2 раундов, на 6-ом - 8-ом уровне действие кислоты продолжается в течение 3 раундов; и т.д. вплоть до 7 раундов на 18 уровня волшебника.
Mending (Исправление)
Бард/Клирик/Друид/Колдун/Волшебник уровень заклинания 0
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 10 футов
Цель: Предмет, весом не больше 1 фунта
Продолжительность: Мгновенно

Заклинание ремонтирует маленькие сломанные (не деформированные) предметы. Разрушенные металлические предметы (кольца, медальоны, кинжалы) заклинание сварит для восстановления. Керамические или деревянные предметы с многократными разломами заклинание полностью возрождает. Отверстия в кожаных мешках Mending затягивает полностью. Так же заклинание может восстанавливать волшебные предметы, но не их свойства. Заклинание не может восстанавливать волшебные пруты, посохи и жезлы.
Message (Сообщение)
Бард/Колдун/Волшебник уровень заклинания 1
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 100 футов + 10фт./уровень
Цель: Одно существо/за уровень
Продолжительность: 10 минут/уровень

При помощи этого заклинания персонаж может посылать и получать сообщения шепотом на расстоянии. Персонаж направляет палец на существ, которые должны получить сообщения. После этого он шепчет слова и их слышат все выбранные существа в пределах диапазона действия заклинания. Тишина установленная заклинанием, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла (или тонкий лист свинца) или 3 фута древесины/грязи блокируют заклинания. Существа, которые получили сообщение персонажа, могут шептать ему ответ. Заклинание передаёт звук, но не его значение - то есть на каком языке сообщения было послано на том же языке его и получат. Чтобы издавать звуки персонаж хоть и шепотом, но всё равно должен говорить. Так что Воры обученные читать по губам легко поймут, о чём шепчет персонаж.
Meteor Swarm (Рой Метеоров)
Колдун/Волшебник уровень заклинания 9
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 400 футов + 40фт./уровень
Область действия: см. текст
Продолжительность: Мгновенно

Meteor Swarm очень мощное заклинание с огромной областью действия. Персонаж может кастовать это заклинание четырьмя большими сферами (диаметром 2 фута) или восьмью маленькими (диаметром 1 фут). Когда персонаж кастует это заклинание, он указывает рукой на желаемое место падения сфер. Летящая сфера, оставляет за собой огненный след искр. Любое существо, попавшее в зону действия этих искр, получает 24d6 пунктов повреждения от огня.
Когда сферы достигают своего предназначения, каждая из них взрывается подобно Fireball'у. Каждая большая сфера наносит 6d6 пунктов повреждения от огня. Каждый взрыв от такой сферы распространяется в радиусе 20 футов.
Маленькие сферы наносят 3d3 пунктов повреждения. Взрыв от такой сферы так же распространяется в радиусе 20 футов. Существа, попавшие в эпицентр взрывов могут попытаться сделать отражение, чтобы снизить наносимые им повреждения, в два раза.
Mind Blank (Пустота Разума)
Колдун/Волшебник уровень заклинания 8
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Цель: Существо
Продолжительность: 1 день

Сие заклинание защищает от всех устройств и заклинаний, которые обнаруживают, влияют или чистят разум (мысли). Заклинание защищает от всех заклинаний воздействующих на разум, а также от эффекта Divination и ему подобных. Mind Blank даже противостоит действию таких заклинаний как Limited Wish, Miracle и Wish, если конечно они так или иначе направлены на цель этого заклинания.
Mind Fog (Туман Разума)
Бард/Колдун/Волшебник уровень заклинания 5
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 100 футов + 10фт./уровень
Эффект: Создаётся туман, который заполняет 20 футовый куб
Продолжительность: 30 минут / + 2d6 раундов (см. текст)

Mind Fog создаёт сгусток тумана, который ослабляет "умственное сопротивление" существ попавших в этот сгусток. Существа должны сделать бросок на проверку Мудрости -10. В случае удачного применения существом спас бросков заклинания на него не действует. Штраф действует, пока существо находится в тумане, когда же существо покинет туман, штрафы будут активны ещё 2d6 раундов. Сам туман существует 30 минут или пока не будет рассеян ветром. Туман тонок, но видеть через него не возможно.
Minor Creation (Второстепенное Создание)
Колдун/Волшебник уровень заклинания 4
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 0 футов
Эффект: см. текст
Продолжительность: 1 час/уровень

Персонаж создаёт не волшебные растительные предметы, такие как: льняная одежда, деревянная лестница и т.п. Объем созданного предмета не может превышать 1 кубический фут за уровень волшебника.
Minor Globe of Invulnerability (Малая Сфера Неуязвимости)
Бард/Колдун/Волшебник уровень заклинания 4
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 10 футов
Область действия: 10 футовую сферу сосредоточенную на персонаже.
Продолжительность: 1 раунд/уровень

Неподвижная, слабо мерцающая сфера окружает персонажа и приглушает все волшебные эффекты 3-го (и ниже) уровня лежащего на нём. Эффект любых таких заклинаний не действует в области действия этой сферы. Впрочем, любое заклинание может быть прокастовано "через" или "из" этого глобуса. На заклинания 4-го уровня и выше Minor Globe of Invulnerability не воздействует. Minor Globe of Invulnerability можно рассеять при помощи заклинания Targeted Dispel Magic, но не Dispel Magic. Персонаж может покидать сферу, а затем возвращаться в нее без получения штрафов.
Обратите внимание, что Minor Globe of Invulnerability не разрушает эффект заклинаний находящихся вне сферы. И даже не рассеивает заклинания находящиеся в сфере, а приглушает их на время. Например, волшебник находящиеся внутри сферы всё ещё может видеть зеркальные отражения созданные им при помощи заклинания Mirror Image.
Miracle (Чудо)
Клирик уровень заклинания 9
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: См. текст
Цель, эффект и область дествия: См. текст
Продолжительность: См. текст

Персонаж просит божество, которому он поклоняется кое-что сделать для него. Персонаж не может кастовать Miracle больше одного раза. Вот что Miracle способно делать без дополнительных затрат:
Дублировать клирическое заклинание 8-го уровня и ниже. Дублировать любое другое (Мага, Друида и т.д.) заклинание 7-го уровня и ниже. Уничтожить эффект некоторых вредных заклинаний (таких как Feeblemind или Insanity).
Если просьба персонажа соизмерима с одним из выше перечисленных эффектов, то персонажу не придётся тратить опыт для создания чуда. Если же нет, то запрос персонажа обойдётся ему в 5,000 XP (это не так много для Клирика, который сможет читать заклинания девятого уровня), которые понадобятся божеству для получения дополнительной энергии.
Mirage Arcana (Тайный Мираж)
Бард/Колдун/Волшебник уровень заклинания 5
Время Произношения: 1 действие
Область действия: Один 20-ти футовый куб/уровень
Продолжительность: Время концентрации волшебника + 1 час/уровень

Mirage Arcana схожа по действию с Hallucinatory Terrain, за исключением того, что она заставляет любую область казаться другой (то есть создаёт иллюзию в любой области). Иллюзия включает в себя слышимые, визуальные, осязательные и обонятельные эффекты. Также Mirage Arcana в отличии от Hallucinatory Terrain может изменять в иллюзии строения (или добавлять новые). Однако оно не может маскировать, скрывать, или добавлять новых существ.
Mirror Image (Зеркальное Изображение)
Бард/Колдун/Волшебник уровень заклинания 2
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: См. текст
Цель: Персонаж
Продолжительность: 1 минута/уровень

Заклинание создаёт несколько иллюзорных дубликатов персонажа, которые затрудняют нахождение нужной цели врагу. Дубликаты, после произношения заклинания, остаются около персонажа исчезая, когда их поразит враг. Заклинание создаёт 1d4 дубликатов плюс 1 за каждые три уровня волшебника (максимум можно создать восемь изображений). Дубликаты могут отходить от персонажа (или друг от друга) максимум на пять футов. Персонаж может проходить через этих иллюзий. Также и сами дубликаты могут проходить через друг друга. Посторонние существа не в силах отличить персонажа от его дубликатов. Дубликаты подражают всем действиям персонажа: претворяются, что кастуют заклинания, когда персонаж кастует заклинания, пьют спиртные напитки, когда персонаж делает то же самое и т.п.
Враги пытающиеся напасать или произнести заклинание на персонажа должны его выбрать из числа не различных целей. Обычно цель из числа иллюзий выбирают беспорядочно. Любой успешный бросок нападения против иллюзии уничтожают её. AC иллюзии - 10 + модификатор размера + модификатор Ловкости. При перемещении, персонаж может сливаться (а позже разделяться) с дубликатами, чтобы враг не узнал где дубликат, а где персонаж. Если персонаж невидим или враг ослеплён, то заклинание становится бесполезным.
Misdirection (Неверное направление)
Бард/Колдун/Волшебник уровень заклинания 2
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Цель: Существо или объект размером не больше 10 футового куба.
Продолжительность: 1 час/уровень

По средствам этого заклинания персонаж направляет неправильные сведенья для спеллов, которые пытаются получить информацию о нём (такие как Detect Evil, Detect Magic, Discern Lies и т.п.). При произношении этого заклинания персонаж выбирает цель в пределах его диапазона. Таким образом, заклинания обнаружения определят персонажа как ту цель, которую он указал при произношении Misdirection. Например, персонаж может выбрать целью заклинания дерево, в этом случае заклинание обнаружения определит мировоззрение персонажа как нейтральное.
Mislead (Заблуждение)
Бард уровень заклинания 5, Колдун/Волшебник уровень заклинания 6
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Цель: Персонаж/Иллюзорный двойник
Продолжительность: 1 раунд/уровень

Заклинание создаёт иллюзорного двойника персонажа, а сам персонаж становится невидимым. Причём заклинание может делать так, что наблюдающие кастинг существа не заметят подмену персонажа на дубликат. Персонаж может, идти куда угодно, а двойник двигается согласно заданному направлению персонажем. При этом они могут двигаться в разные направления. Двойник может идти с такой же скоростью, что и персонаж, может разговаривать, жестикулировать и т.п. как будто он настоящее существо. Двойник не может нападать или произносить заклинания, однако он может притворяться, что делает это.
Mord's Disjunction (Дизъюнкция Mord'а)
Колдун/Волшебник уровень заклинания 9
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Цели: Все волшебные эффекты и волшебные предметы в радиусе взрыва
Продолжительность: Мгновенно

Заклинание действует на все волшебные эффекты и волшебные предметы в радиусе действия заклинания (кроме тех которые персонаж несёт или к которым он прикасается). Все (кроме оговоренных выше) волшебные эффекты (то есть заклинания) разбираются на начальные компоненты (сами же эти спелы рассеиваются), волшебные предметы должны делать успешные спас броски, иначе они будут превращены в обычные предметы. Волшебные предметы, которые использует персонаж, пользуются спас бросками и бонусами сохранения против заклинания персонажа. Также у заклинания существует 1% шанс за уровень волшебника разрушить Анти-Волшебные районы в области действия заклинания.
Mord's Faithful Hound (Преданная Собака Mord'у)
Колдун/Волшебник уровень заклинания 5
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Эффект: Заклинание вызывает фантомную сторожевую собаку (приведение).
Продолжительность: См. текст

Заклинание вызывает фантомную сторожевую собаку, которая для всех является невидимой, но не для персонажа. Собака начинает немедленно громко лаять, если она замечает в пределах 30 футов маленькое или большое существо. Фантомная собака может видеть невидимых и эфирных существ. Также она реагирует на теневые иллюзии.
Если приближающиеся существо окажется в пяти футах от собаки, то та перестает лаять и начинает кусать существо (нанося таким образом 2d6+3 пунктов повреждения +10 бонус к атаке) каждый раунд. Также фантомный пёс получает все бонусы соответствующие невидимому существу (Невидимое существо получает +2 бонус к нападению, а атакуемое существо теряет бонусы Ловкости к AC). Укус собаки эквивалентен оружию +3. Собаку нельзя атаковать и её нельзя рассеять. Заклинание продолжается 1 час/уровень волшебника, но после того как собака начинает лаять, продолжительность заклинания сокращается до 1 раунда за уровень волшебника.
Mord's Lucubration (Напряженная работа Mord'а)
Колдун/Волшебник уровень заклинания 6
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: Персональное
Цель: Персонаж
Продолжительность: Мгновенно

При помощи Mord's Lucubration персонаж вспоминает любое заклинание (5 уровня или ниже) произнесённое за последние 24 часа. Восстановленное таким образом заклинание не чем не отличается от обычного заученного заклинания.
Mord's Magnificent Mansion (Великолепный Особняк Mord'а)
Колдун/Волшебник уровень заклинания 7
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Эффект: Заклинание создаёт здание размером 10 кубических футов/уровень
Продолжительность: 2 часа/уровень

Заклинание вызывает очень большое здание, которое имеет единственный вход в плане, на котором оно было вызвано. Точка входа в здание напоминает слабое мерцание в воздухе, размером 4 фута в ширину и 8 в высоту. После того как персонаж зашёл в здание, волшебная невидимая дверь строения закрывается. Впрочем, если персонаж захочет, то он может открыть эту дверь. Наблюдатели, зашедшие в здание вне входа, попадают в великолепный холл с многочисленными палатами. Атмосфера в здании чистая, свежая и тёплая.
Место, где находится здание, содержит достаточное количество пищевых продуктов, которых хватило бы на проведения банкета с девятью блюдами для дюжины людей за уровень волшебника. В здание существует целый штат (он состоит из двух служащих за уровень волшебника) служащих. Внешние условия на здание не влияют.
Mord's Sword (Меч Mord'а)
Колдун/Волшебник уровень заклинания 7
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Эффект: Заклинание создаёт меч
Продолжительность: 1 раунд/уровень

Заклинание создаёт мерцающий меч. Меч атакует любое существо, на которое укажет персонаж. Меч атакует цель один раз за раунд. Бонус к нападению меча исчисляется из уровня волшебника и бонуса Интеллекта/Обаяния персонажа (в зависимости от класса персонажа - если персонаж Маг, то Интеллект, если Колдун то Обаяние), также вне зависимости от выше названных свойств меч получает бонус к нападению +3. Меч может атаковать бестелесных и эфирных существ. Таким образом, минимальные повреждения, наносимые мечом, составляет 4d6+3, критические 19-20 x2.
Мечу нельзя нанести повреждения обычным оружием, но вот заклинания Dispel Magic, Disintegrate, Sphere of Annihilation или Rod of Cancellation могут его дезактивировать. AC меча - 13.
Mount (Седло)
Колдун/Волшебник уровень заклинания 1
Время Произношения: 1 полный раунд
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Эффект: См. текст
Продолжительность: 2 часа/уровень

Заклинание вызывает лёгкую лошадь или пони (на выбор персонажа), который будет служить персонажу. Также заклинание надевает на коня уздечку и седло.
Move Earth (Движение Земли)
Колдун/Волшебник уровень заклинания 6
Время Произношения: См. текст
Расстояние: 400 футов + 40фт./уровень
Область действия: Квадрат размером 750 футов
Продолжительность: Мгновенно

Move Earth перемещает землю (глину, грязь, песок), разрушая побережье, перемещая пригорки, дюны и т.п. Однако заклинание не способно изменять скалы и другие каменистые поверхности. Область, на которую воздействует заклинание, определяет длительность произношения заклинания. Для воздействия на 150 футовый квадрат (глубиной до 10 футов) необходимо затратить 10 минут. Максимальный диапазон действия спелла 750 футов, время, которое необходимо затратить для воздействия на эту область равно 4 часа и 10 минут. Под движением земли подразумевается создание волн, гребней и т.п. Деревья, строения, возвышенности и скалы заклинание не затрагивает. Также заклинание не способно погрести существ под песками и т.п. Первоначально спелл использовался для рытья или заполнения рвов или же для настройки ландшафта для предстоящего сражения

12

Negative Energy Protection (Защиты от Отрицательной Энергии)
Уровень: Клирик 3
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: Прикосновение
Цель: Живое существо
Продолжительность: 1 раунд/уровень

Существо охраняемое этим заклинанием получает частичную защиту от не мертвых существ, которые использую отрицательную энергию, и заклинания/оружия которые выкачивают уровни. Заклинание Negative Energy Protection использует положительную энергию, которая может противостоять урону, наносимому отрицательной энергией. Каждый раз, когда на существо охраняемого этим заклинанием воздействует отрицательная энергия уменьшающая уровни или способности, делается проверка 1d20 +1 за уровень волшебника против класса сложности 11 + HD нападающего. Если положительная энергия побеждает, то отрицательная энергия рассевается со вспышкой света и раскатом грома. Персонаж получает только повреждения от отрицательной энергии, а его уровень и способности не уменьшаются. Нападающее не мертвое существо получает 2d6 пунктов повреждения от положительной энергии. Если положительная энергия терпит неудачу, то у персонажа уменьшаются уровни, а нежить не получает повреждения.
Neutralize Poison (Нейтрализация Яда)
Уровень: Друид/Рэйнджер 3, Паладин/Бард/Клирик 4
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: Прикосновение
Цель: Существо или объект размером до 1 кубического фута за уровень
Продолжительность: Мгновенно

Заклинание нейтрализует любой вид яда, действующий на существо или объект. Также заклинание может нейтрализовать яд в ядовитом существе или объекте.
Nightmare (Кошмар)
Уровень: Бард/Колдун/Волшебник 5
Время Произношения: 10 минут
Расстояние: Неограниченное
Цель: Живое существо
Продолжительность: Мгновенно

Заклинание посылает отвратительное призрачное видение спящему существу. Существо просыпается, получая при этом 1d10 пунктов повреждения. После чего это существо не способно восстанавливать свои заклинания в течение 24 часов. Если на цель данного заклинания произносят Dispel Evil перед (или в момент) произношения Nightmare, то персонаж который кастовал Nightmare будет ошеломлен на 10 минут за уровень волшебника произносящего Dispel Evil. Ошеломлённое существо не может двигаться, так же оно теряет любые бонусы Ловкости к AC.
Если цель этого заклинания не спит, то заклинание сорвётся. Во избежания этого персонаж может войти в транс пока цель не пойдёт спать, после чего персонаж вновь переходит в нормальное состояние и кастует на выбранную цель это заклинание. Если персонаж выходит из транса преждевременно, то заклинание срывается. Во время пребывания в трансе персонаж беззащитен, и физически и мысленно. Существа которые могут не спать (такие как Эльфы, но не Полу-эльфы) иммунны к этому заклинанию.
Nondetection (Незасекаемость)
Школа: Защиты
Уровень: Плут 4, Колдун/Волшебник 3
Компоненты: V, S, M
Время Произношения: 1 действие
Дистанция: Прикосновение
Цель: существо или объект, к которому притронулись
Длительность: 1 час/уровень
Спас.бросок: Воля отменяет (безвредно, объект)
Сопротивляемость магии: Да (безвредно, объект)

Защищенное существо становится тяжело засечь с помощью заклинаний дивинации (предвидения) таких как далекослышание/далековидение, обнаружить объект и заклинаний обнаружения. Незасекаемость также предотвращает засечение с помощью таких волшебных предметов как хрустальные шары. Если дивинация направлена на защищенное существо или объект, читающий заклинание должен приуспеть в проверке уровня заклинателя (1d20 +уровень заклинателя) против сложности в 11+ уровень заклинателя наложившего незасекаемость. Если ты читаешь незасекаемость на себя или предмет в твоем нынешнем владенни, сложность составляет 15+ твой уровень заклинателя.
Когда читается на существо, незасекаемость также защищает все имущество на существе.
Материальный компонент: горсть алмазной пыли стоимостью в 50 зм.
Nystul's Magic Aura (Волшебная Аура Нистула)
Уровень: Колдун/Волшебник 3
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: Прикосновение
Цель: Объект, весом не более 5 фунтов/уровень
Продолжительность: 1 день/уровень

Персонаж делает регистр-ауру на определённый предмет, после чего этот предмет определяют как волшебный. Персонаж может поставить на меч регистр +2 Vorpal Sword, после чего этот меч будут считать Vorpal мечом +2, хотя на самом деле этот меч может иметь совершенно другие свойства. Если на предмет с подобной аурой произнесут заклинание Identify, то волшебник произносящий это заклинание поймёт, что на данном предмете лежит обманная аура и обнаружит настоящие свойства предмета. Если же этот предмет не идентифицировали, то использующие этот предмет существа принимает свойства заданные аурой за действительные.
Nystul’s Undetectable Aura (Аура Незасекаемости Нистула)
Школа: Иллюзии
Уровень: Колдун/Волшебник 1
Компоненты: V, S, F
Время Произношения: 1 действие
Дистанция: Прикосновение
Цель: объект весом до 5 фунт/уровень
Длительность: 1 день/уровень
Спас.бросок: Нет (смотри текст)
Сопротивляемость магии: Нет

Это заклинание позволяет тебе замаскировать магическую ауру предмета от обнаружения. Если объект с наложенной незасекаемой аурой Нистула оказывается объектом заклинания Опознания либо тщательного обследования, исследующий узнает что аура ложная, и засекает настоящие свойства предмета если преуспевает в спас.броске на волю.
Фокус: Небольшой кусочек шелка, которым нужно накрыть объект.

Obscuring Mist (Затеняющий Туман)
Клирик/Друид/Колдун/Волшебник уровень заклинания 1
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 30 футов
Эффект: Заклинание создаёт облако, которое распространяется на 30 футов в ширину и 20 в высоту
Продолжительность: 1 минута/уровень

Заклинание создаёт облако тумана вокруг персонажа. Облако мешает видеть в радиусе 5 футов (Заклинание Darkvision тут бессильно). Нападающий в области 5 футов от источника облака получает 20% шанс промахнуться. Нападающий, находящийся в эпицентре облака получает 50% шанс промахнуться, также он не видит противника. Умеренный ветер (11 миль в час) разгоняет туман за 4 раунда. Сильный ветер (21 миля в час) разгоняет туман за 1 раунд. Заклинания Fireball, Flame Strike и им подобные сжигают туман, если он находится в области действия заклинания Explosive или Fiery. Заклинание Wall of Fire сжигает туман в той области, в которой оно может наносить повреждения. Это заклинание не функционирует под водой
Open/Close (Открыть/Закрыть)
Бард/Колдун/Волшебник уровень заклинания 0
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Цель: Дверь или объект, который можно открыть или закрыть
Продолжительность: Мгновенно

При помощи этого заклинания персонаж может закрывать или открывать такие объекты как: двери, сундуки, коробки, окна, мешки, бутылки и т.п. Если что-нибудь мешает открыть тот или иной предмет (например затвор на двери или замок на сундуке), то заклинание терпит не удачу. Кроме того, заклинание может открывать или закрывать предметы только стандартного веса. То есть крышку очень большого сундука или не габаритную дверь заклинание не откроет.
Otiluke's Freezing Sphere (Сфера Замораживания Oтилука)
Колдун/Волшебник уровень заклинания 6
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: См. текст
Цель, Эффект, Область действия: См. текст
Продолжительность: См. текст

Otiluke's Freezing Sphere - многоцелевое заклинание. Персонаж может кастовать любую версию заклинания из трёх представленных.:
Сфера Холода: Из конца пальцев персонажа вылетает (на расстояния 400 футов + 40 футов/уровень) крошечная замораживающая сфера, которая поражает существ состоящих из воды или другой жидкости. Когда сфера поражает цель, то жидкость (цели) попадающей в зону действия заклинания - 10 футового квадрата - замораживается, на глубину 6 дюймов за уровень волшебника. В состояние льда цель существует 1 раунд за уровень волшебника. Заклинание не действует на существ состоящих не из воды, и на существ находящихся, на замораживаемой воде.
Холодный Луч: Из руки персонажа вылетает луч холода на расстояние 25 футов + 5-футов/2 уровня. Луч мгновенно наносит 1d6 пунктов повреждения за уровень волшебника (максимум 20d6).
Глобус Холода: Персонаж создаёт глобус размером с камень для пращи. Глобус холодный при прикосновении, но не вреден. Этот глобус можно кидать руками или запускать при помощи пращи (если глобус кидать при помощи пращи, то диапазон его полёта увеличивается на 10 футов). Взрываясь, глобус причиняет 6d6 пунктов повреждения от холода в радиусе 10 футов. Если персонаж не будет швырять глобус, то он взорвется через 1 раунд (за уровень волшебника) после создания. Персонаж может заставить взорваться глобус раньше.
Otiluke's Resilient Sphere (Эластичная Сфера Oтилука)
Колдун/Волшебник уровень заклинания 4
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Эффект: Заклинание создаёт сферу диаметром 1 фт./уровень, вокруг выбранного существа
Продолжительность: 1 минута/уровень

Глобус мерцающей силы заключает существо, если конечно оно помещается в пределах диаметра сферы. Сфера удерживает цель до конца действия заклинания. Сфера имеет защиту от всего кроме: Rod of Cancellation (Прут Отмены), Wand of Negation (Жезл Отрицания), Disintegrate (Дезинтеграция) или заклинание Targeted Dispel Magic (Прицельное Рассеивание Заклятий). Эти предметы (заклинания) уничтожают сферу без вреда существу находящемуся в ней. Ни что не может проходить через (внутрь или из) сферы, впрочем существо находящееся в ней может дышать.
Otiluke's Telekinetic Sphere (Сфера Телекинеса Otiluke'а)
Колдун/Волшебник уровень заклинания 8
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 25 футов + 5фт./2 уровня
Эффект: Заклинание создаёт сферу диаметром 1 фт./уровень, вокруг выбранного существа или объекта
Продолжительность: 1 минута/уровень

Это заклинание подобно заклинанию Otiluke's Resilient Sphere с дополнением, того что существа или объекты внутри сферы почти невесомы. Точнее, в этой сфере любые существа или объекты весят 1/16-ую часть своего нормального веса. Персонаж может поднимать находящиеся в этой сфере цели, при обычных условиях весящих 5000 фунтов. Персонаж может перемещать сферу после произнесения заклинания. За один раунд концентрации персонажа, сфера может переместиться на 30 футов. Персонаж может перемещать сферу даже, если он находится в ней.
Otto's Irresistible Dance (Непреодолимый Танец Oттo)
Колдун/Волшебник уровень заклинания 8
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: Прикосновение
Цель: Живое существо
Продолжительность: 1d4+1 раундов

У цели этого заклинания появляется неотвратимое желание танцевать, что она и начинает делать. Пока существо танцует, Класс Брони его уменьшается на -4, и спас.бросок на Рефлекс считается успешным только при броске d20, так же невозможно использование щита.

Quench (Подавить)
Друид уровень заклинания 4
Время Произношения: 1 действие
Расстояние: 100 футов + 10фт./уровень
Область действия/цель: См. текст
Продолжительность: Мгновенно

Заклинание Quench обычно используют чтобы погасить горящие леса или другие пожары. Заклинание гасит любой не волшебный огонь в области его действия. Так же это заклинание может рассеивать некоторые заклинания, которые так или иначе связаны с огнём (создаёт огонь и т.п.). Огненные существа в области действия этого заклинания получают 1d6 пунктов повреждения за уровень волшебника (максимум 15d6). Так же это заклинание может воздействовать на волшебные вещи управляющие (и т.п.) огнём. Например на такие вещи как Wand of Fireball или Flame Tongue Sword. Такие предметы теряют все свои волшебные огненные способности навсегда.

Undetectable Alignment (Скрыть Мировоззрения)
Школа Магии: Abjuration (Защита)
Уровень: Brd 2, Clr 2, Pal 2
Компоненты: V, S
Время чтения: 1 действие
Дистанция: Пространство в (25 фт. + 5 фт./2 уровня)
Цель: Одно существо или объект
Продолжительность: 24 часа
Спас.бросок: Воля(Will) отрицает (объект)
Сопротивление магии: Да (объект)

Скрывает мировоззрение объекта или существа от всех форм дивинации
Unhallow (Осквернение)
Школа Магии: Evocation [Evil] (Созидание [Зло])
Уровень: Clr 5, Drd 5
Компоненты: V, S, M
Время чтения: Один день
Дистанция: Прикосновение
Зона: 10-фт./уровень радиус исходит из точки прикосновения
Продолжительность: Мгновенно
Спас.бросок: Нет
Сопротивление магии: Смотри текст

Осквернение - проклинает выбранное место, здание или строение. Имеет три основных эффекта:
1. Место или строение защищается магическим кругом против эффектов добра (magic circle against good)
2. Все чеки на изгнание нежити терпят –4 пенальти на изгнание, а чеки на подчинение нежить получают бонус +4. Сопротивление магии не применяется для этого эффекта.
(Примечание: Это условие не касается Друидской версии заклинания.)
3. Вы можете выбрать и закрепить один эффект какого либо заклинания на оскверненной зоне. Эффект заклинания длится 1 год и функционирует повсюду в пределах посвященной зоны, не обращая внимание на нормальную область и длительность эффекта.
Вы можете выбрать какой эффект применять ко всем существам, существам которые разделяют с вами вашу веру или мировоззрение или существа которые придерживаются другой веры или мировоззрения. Для примера, вы можете создать в зоне эффект благословения (bless) который накладывается на всех существ с похожим на ваше мировоззрение или веру, или эффект проклятья (curse) который будет помехой для существ с противоположным мировоззрением или вражеской верой. В конце года, выбранный эффект пройдет, но он может быть обновлен или перенесен просто произнеся unhallow снова.
Эффекты заклинаний которые могут быть применены: aid, bane, bless, cause fear, darkness, daylight, deeper darkness, detect magic, detect good, dimensional anchor, discern lies, dispel magic, endure elements, freedom of movement, invisibility purge, negative energy protection, protection from elements, remove fear, resist elements, silence, tongues, and zone of truth. Сопротивление магии должно применяться к этим эффектам. (Для деталей смотри отдельное описание заклинаний.)
В зоне может быть произнесено только одно unhallow (это касается и эффектов).
Unhallow рассеивается заклинанием hallow.

Материальные компоненты: Растения, масло и ладан ценой не менее 1000 золотых монет, плюс 1000 золотых за уровень эффекта заклинания которое будет наложено на зону.
Unholy Aura (Проклятая Аура)
Школа Магии: Abjuration [Evil] (Защита [Зло])
Уровень: Clr 8, Evil 8
Компоненты: V, S, F
Время чтения: 1 действие
Дистанция: 20 фт.
Цели: Одно существо/уровень в 20-фт радиусе вокруг заклинателя
Продолжительность: 1 раунд/уровень (D)
Спас.бросок: Смотрите текст
Сопротивление магии: Да (безвредно)

Злобная аура вокруг субъекта, защищает его от атак, дает ему защиту от заклятий произносимых добрыми существами и ослабляя хороших существ когда они атакуют субъект. Эта защита имеет четыре эффекта:
Первый, опекаемое существо получает +4 защитный (считается как бонус за ловкость) бонус к классу защиты (АС) и +4 сопротивление ко всем спас.броскам. В отличие от protection from good (защита от добра), это заклинание применяется против всех атак, но не кроме атак злых существ.
Второй, опекаемое существо получает 25 сопротивление магии (SR) против добрых заклинаний и заклинаний произносимых добрыми существами.
Третий, защита блокирует подчинение и ментальное влияние, так же как protection from good (защита от добра).
Последний, если доброе создание успешно атакует (в ближнем бою), то оно временно теряет 1д6 своей силы (Спас.бросок на Стойкость отрицает эффект).

Фокус: Маленький ковчег со священным реликтом, например кусок пергамента с оскверненных (проклятых) текстов. Ценой не меньше 500 золотых монет.
Unholy Blight (Проклятое Увядание)
Школа Магии: Evocation [Evil] (Созидание [Зло])
Уровень: Evil 4
Компоненты: V, S
Время чтения: 1 действие
Дистанция: Средняя (100 фт. + 10 фт./уровень)
Эффект: 20-фт.-радиус сферы
Продолжительность: Мгновенно
Спас.бросок: Стойкость частичный
Сопротивление магии: Да

Вы вызываете проклятую силу чтобы поразить ваших врагов. Она приобретает форму холодного, стелящегося облака из полной тьмы. Только хорошие и нейтральные (не злые) существа подвержены заклинанию.
Заклинание наносит 1d8 очков повреждения за два уровня заклинателя (максимум 5d8) хорошим существам и отравляет их на 1d4 раунда. Отравленные существа терпят –2 пенальти к броскам на атаку, повреждение, спас.броски, проверки навыков и способностей.
Удачный спас.бросок на Стойкость понижает повреждения на половину и отрицает эффект отравления. Заклинание наносит только половину повреждения существам которые не являются не злыми и не добрыми и они не отравляются. Они могут понизить повреждения еще на половину (понижая до одной четверти от броска), выкинув удачный спас.бросок на Рефлекс.
Unseen Servant (Невидимый Помощник)
Школа Магии: Conjuration (Creation) Вызов (Создание)
Уровень: Brd 1, Sor/Wiz 1
Компоненты: V, S, M
Время чтения: 1 действие
Дистанция: Диаметр (25 фт. + 5 фт./2 уровня)
Эффект: Один невидимый, не обладающий разумом, бесформенный помощник.
Продолжительность: 1 час/уровень
Спас.броски: Нет
Сопротивление магии: Нет

Невидимый помощник – это невидимая, не обладающая разумом и бесформенная сила, используемая для доставания чего-то, открытии простых запоров, установки стульев и схожих вещей. Помощник может выполнять только 1 действие за 1 раз, но он может повторять похожие действия снова и снова, если сказать ему это делать, таким образом, следуя вашей команде, помощник вымоет пол и затем “доложит” вам об этом ожидая следующей команды, если вы будете в зоне досягаемости. Он может открывать только нормальные двери, ящики, крышки и т.п. Его Сила равна 2 (может поднять 20 фунтов или толкать 100 фунтов) Помощник может активировать ловушки и т.п. но, он может оказывать давление с силой только 20 фунтов и этого не достаточно, чтобы активировать определенную плиту и другие устройства. Его скорость 15 футов.
Помощник не способен атаковать не каким путем. Не может быть убит или удерживаться другим существом, он рассеется, если получит 6 очков урона. (Помощник не делает спас.бросков против атак.) Если заклинатель посылает слугу за область эффекта, заклинание немедленно разрушается.

Материальные компоненты: Кусочек нитки и дерева.

13

Undetectable Alignment (Скрыть Мировоззрения)
Школа Магии: Abjuration (Защита)
Уровень: Brd 2, Clr 2, Pal 2
Компоненты: V, S
Время чтения: 1 действие
Дистанция: Пространство в (25 фт. + 5 фт./2 уровня)
Цель: Одно существо или объект
Продолжительность: 24 часа
Спас.бросок: Воля(Will) отрицает (объект)
Сопротивление магии: Да (объект)

Скрывает мировоззрение объекта или существа от всех форм дивинации
Unhallow (Осквернение)
Школа Магии: Evocation [Evil] (Созидание [Зло])
Уровень: Clr 5, Drd 5
Компоненты: V, S, M
Время чтения: Один день
Дистанция: Прикосновение
Зона: 10-фт./уровень радиус исходит из точки прикосновения
Продолжительность: Мгновенно
Спас.бросок: Нет
Сопротивление магии: Смотри текст

Осквернение - проклинает выбранное место, здание или строение. Имеет три основных эффекта:
1. Место или строение защищается магическим кругом против эффектов добра (magic circle against good)
2. Все чеки на изгнание нежити терпят –4 пенальти на изгнание, а чеки на подчинение нежить получают бонус +4. Сопротивление магии не применяется для этого эффекта.
(Примечание: Это условие не касается Друидской версии заклинания.)
3. Вы можете выбрать и закрепить один эффект какого либо заклинания на оскверненной зоне. Эффект заклинания длится 1 год и функционирует повсюду в пределах посвященной зоны, не обращая внимание на нормальную область и длительность эффекта.
Вы можете выбрать какой эффект применять ко всем существам, существам которые разделяют с вами вашу веру или мировоззрение или существа которые придерживаются другой веры или мировоззрения. Для примера, вы можете создать в зоне эффект благословения (bless) который накладывается на всех существ с похожим на ваше мировоззрение или веру, или эффект проклятья (curse) который будет помехой для существ с противоположным мировоззрением или вражеской верой. В конце года, выбранный эффект пройдет, но он может быть обновлен или перенесен просто произнеся unhallow снова.
Эффекты заклинаний которые могут быть применены: aid, bane, bless, cause fear, darkness, daylight, deeper darkness, detect magic, detect good, dimensional anchor, discern lies, dispel magic, endure elements, freedom of movement, invisibility purge, negative energy protection, protection from elements, remove fear, resist elements, silence, tongues, and zone of truth. Сопротивление магии должно применяться к этим эффектам. (Для деталей смотри отдельное описание заклинаний.)
В зоне может быть произнесено только одно unhallow (это касается и эффектов).
Unhallow рассеивается заклинанием hallow.

Материальные компоненты: Растения, масло и ладан ценой не менее 1000 золотых монет, плюс 1000 золотых за уровень эффекта заклинания которое будет наложено на зону.
Unholy Aura (Проклятая Аура)
Школа Магии: Abjuration [Evil] (Защита [Зло])
Уровень: Clr 8, Evil 8
Компоненты: V, S, F
Время чтения: 1 действие
Дистанция: 20 фт.
Цели: Одно существо/уровень в 20-фт радиусе вокруг заклинателя
Продолжительность: 1 раунд/уровень (D)
Спас.бросок: Смотрите текст
Сопротивление магии: Да (безвредно)

Злобная аура вокруг субъекта, защищает его от атак, дает ему защиту от заклятий произносимых добрыми существами и ослабляя хороших существ когда они атакуют субъект. Эта защита имеет четыре эффекта:
Первый, опекаемое существо получает +4 защитный (считается как бонус за ловкость) бонус к классу защиты (АС) и +4 сопротивление ко всем спас.броскам. В отличие от protection from good (защита от добра), это заклинание применяется против всех атак, но не кроме атак злых существ.
Второй, опекаемое существо получает 25 сопротивление магии (SR) против добрых заклинаний и заклинаний произносимых добрыми существами.
Третий, защита блокирует подчинение и ментальное влияние, так же как protection from good (защита от добра).
Последний, если доброе создание успешно атакует (в ближнем бою), то оно временно теряет 1д6 своей силы (Спас.бросок на Стойкость отрицает эффект).

Фокус: Маленький ковчег со священным реликтом, например кусок пергамента с оскверненных (проклятых) текстов. Ценой не меньше 500 золотых монет.
Unholy Blight (Проклятое Увядание)
Школа Магии: Evocation [Evil] (Созидание [Зло])
Уровень: Evil 4
Компоненты: V, S
Время чтения: 1 действие
Дистанция: Средняя (100 фт. + 10 фт./уровень)
Эффект: 20-фт.-радиус сферы
Продолжительность: Мгновенно
Спас.бросок: Стойкость частичный
Сопротивление магии: Да

Вы вызываете проклятую силу чтобы поразить ваших врагов. Она приобретает форму холодного, стелящегося облака из полной тьмы. Только хорошие и нейтральные (не злые) существа подвержены заклинанию.
Заклинание наносит 1d8 очков повреждения за два уровня заклинателя (максимум 5d8) хорошим существам и отравляет их на 1d4 раунда. Отравленные существа терпят –2 пенальти к броскам на атаку, повреждение, спас.броски, проверки навыков и способностей.
Удачный спас.бросок на Стойкость понижает повреждения на половину и отрицает эффект отравления. Заклинание наносит только половину повреждения существам которые не являются не злыми и не добрыми и они не отравляются. Они могут понизить повреждения еще на половину (понижая до одной четверти от броска), выкинув удачный спас.бросок на Рефлекс.
Unseen Servant (Невидимый Помощник)
Школа Магии: Conjuration (Creation) Вызов (Создание)
Уровень: Brd 1, Sor/Wiz 1
Компоненты: V, S, M
Время чтения: 1 действие
Дистанция: Диаметр (25 фт. + 5 фт./2 уровня)
Эффект: Один невидимый, не обладающий разумом, бесформенный помощник.
Продолжительность: 1 час/уровень
Спас.броски: Нет
Сопротивление магии: Нет

Невидимый помощник – это невидимая, не обладающая разумом и бесформенная сила, используемая для доставания чего-то, открытии простых запоров, установки стульев и схожих вещей. Помощник может выполнять только 1 действие за 1 раз, но он может повторять похожие действия снова и снова, если сказать ему это делать, таким образом, следуя вашей команде, помощник вымоет пол и затем “доложит” вам об этом ожидая следующей команды, если вы будете в зоне досягаемости. Он может открывать только нормальные двери, ящики, крышки и т.п. Его Сила равна 2 (может поднять 20 фунтов или толкать 100 фунтов) Помощник может активировать ловушки и т.п. но, он может оказывать давление с силой только 20 фунтов и этого не достаточно, чтобы активировать определенную плиту и другие устройства. Его скорость 15 футов.
Помощник не способен атаковать не каким путем. Не может быть убит или удерживаться другим существом, он рассеется, если получит 6 очков урона. (Помощник не делает спас.бросков против атак.) Если заклинатель посылает слугу за область эффекта, заклинание немедленно разрушается.

Zone of Truth (Зона Правды)
Школа Магии: Чары (Принуждение) [Ментальное воздействие]
Уровень: Clr 2
Компоненты: V, S, DF
Время чтения: 1 действие
Дистанция: 25 ф. + 5 ф./2 уровня
Зона: 5-футовый радиус
Продолжительность: 1 минута/уровень
Спас.бросок: Воля нейтрализует
Сопротивление магии: Нет

Существа в переделах области действия заклинания (или входящие в эту область) не могут говорить преднамеренную ложь. Существам позволен спас.бросок во избежание эффекта, когда заклинание налагается, или когда существо входит в область действия. Существа оповещаются о том, что они находятся под действием этого заклинания, так что они могут избегать ответов или могут отвечать уклончиво. Существа, покинувшие область заклинания, могут говорить все, что им вздумается.

14

остальные пока недоступны.

15

Вопрос. Раз я в анкете писала, что я школу Природы знаю, соотственно я могу пользоваться теми заклинаниями, которые относят к этой школе?
Вопрос №2. Будучи оборотнем, я имею право использовать Анимагию?

16

Эсфирь написал(а):

Вопрос. Раз я в анкете писала, что я школу Природы знаю, соотственно я могу пользоваться теми заклинаниями, которые относят к этой школе?
Вопрос №2. Будучи оборотнем, я имею право использовать Анимагию?

во-первых, такие вопросы задаем в теме Магия.

во-вторых, можешь) анимагию в том числе. но опять-таки - везде суди по обстоятельствам.

сейчас буду редить то что есть)

17

Fabricate (Изготовить)
Школа: Шаманов
Персонаж преобразовывает материал, чтобы изготовить изделие. Существа или волшебные предметы не могут быть сделаны при помощи этого заклинания. Качество изделия зависти от качества материала, который является основаниям для изделия. Если персонаж работает с минералом, то цель уменьшается до 1 кубического фута/уровень места 10 кубических футов.

Faerie Fire (Цель в Огне)
Школа: Огонь
Бледный жар окружает и выделяет цель. Выделенные цели теряют свет как свечи. Выделенные существа не извлекают выгоду от укрывательства обычно вызываемого темнотой, смещением, невидимостью, или подобными эффектами. Свет слишком тускл, чтобы иметь какой либо эффект на нежить или существ живущих во тьме. Faerie Fire может быть синий, зелёный, или фиолетовый, согласно слову персонажа во время произношения заклинания. Сие заклинание, не причиняет не какого вреда, существам или объектам, выделенным таким образом.

False Vision (Ложное Видение)
Школа: Иллюзий
Персонаж, в пределах действия этого заклинания становятся не обнаружим, для scrying (заклинаний или волшебных устройств). Кроме того, если персонаж будет уверен в попытке scry, то он сможет создать любое изображение по своему желанию, включая вид и звук, согласно среде метода scrying. Чтобы это сделать персонаж должен мысленно сконцентрироваться на том, что он хочет создать. Как только концентрация нарушена, не какой фантом не может быть создан, хотя область остается необнаружимой для продолжительности заклинания.

Fear (Страх)
Школа: Иллюзий
Невидимый конус создаёт ужас в умах живых существ и сеет панику. Они беспорядочно убегают в разные стороны от непосредственной опасности. Существо, загнанное в угол "сжимается".

Feather Fall (Падение Пера)
Школа: Воздух
Существа или объекты на которых медленно действует земное притяжение(хотя быстрее чем на перья). Заклинание убирает любые повреждения при падении. После окончания длительности заклинания всё становится на свои места.
Персонаж может произнести это заклинание мгновенно, что бы успеть сэкономить себе здоровье при падении. Это заклинание не имеет не какого эффекта на оружие, если конечно оно тоже не находится в падении. Если заклинание брошено на падающий объект типа валуна - летящего от вершины стены замка, то он наносит половину нормального повреждения, бонусы высоты снижаются. Заклинание работает только после свободного падения объекта. Заклинание не действует на удар меча или на полёт существа.

Find the Path (Найти Путь)
Школа: Вуду
Цель этого заклинания может находить самый короткий, наиболее прямой, физический путь к указанному месту. Обратите внимание, что заклинание работает относительно места действия, не объекты или существа, а места назначения.
Заклинания позволяет цели, ощутить правильную дорогу, которая, в конечном счете, будет вести его к месту назначения. Заклинание освобождает цель от заклинания Maze (Лабиринт).
Сие предсказание дается цели, но не его компаньонам, заклинание не предсказывает действия существ (в том числе стражей) по пути к месту назначения.

Finger of Death (Палец Смерти)
Школа: Темное Целительство
Персонаж может убить любое живое существо в пределах радиуса действия заклинания. Цель может сделать спасс бросок Силы Духа, что бы пережить нападение.

Fireball (Огненный шар)
Школа: Огонь
Заклинание Fireball - это взрыв пламени, который взрывается и причинят  повреждения всем существам в диапазоне действия заклинания. Оставленные без присмотра предметы, тоже могут, получить ущерб от этой магии.
Персонаж направляет палец и определяет диапазон (расстояние и высоту) в котором Fireball должен разорваться. Пылающие бусинки, размер которых не больше горошинки, не отклонятся от указанного радиуса, и если вдруг на пути к цели они столкнутся с материальным телом или твёрдым барьером, то взрыв произойдёт в точке столкновения. Если персонаж пытается направить Шар через узкий проход, то он должен расширить этот проход, иначе Огненная Сфера  поразит это место и взорвется на месте столкновения.
Fireball повреждает все объекты в области своего действия. Он может расплавлять металлы с низким градусам плавления - золота, меди, серебра или бронзы. Если заклинание пробивает барьер, то оно может двинуться дальше к своей цели, если конечно местность позволят, иначе заклинание остается в пределах преграды.

Fire Seeds (Семена Огня)
Школа: Огонь
Гранаты из камней: До четырех камней превращаются в специальное оружие подобное гранатам, которое можно швырять на расстояние до 100 футов. Каждый камень внезапно возникает перед нанесением удара по любой твердой поверхности.

Fire Shield (Щит Огня)
Школа: Защита
Это заклинание вьет пламя вокруг персонажа, тем самым, причиняя повреждения всем существам, которые вступает в открытый бой с волшебником. Огонь также защищает персонажа от нападений на основе огня/холода (по выбору персонажа).
Если существо нападает на персонажа, атакуя его оружием ближнего боя, наносящим нормальные повреждение, то оно получает  повреждение. Это повреждение является или холодным повреждением (если щит защищает против нападений на основе холода) или огненным повреждением (если щит защищает против нападений на основе огня). Если существо имеет сопротивление заклинанию, то оно не получает повреждения от сего спелла.
Оружие с большим радиусом действия (двуручное копьё и т.д.) не подвергает опасности своего владельца.
Огонь вокруг персонажа, не испускает высокую температуру, а свет от него эквивалентен половине света нормального факела (на расстоянии 10 футов). Цвет определяется беспорядочно, если щит огня, то цвет может быть синий или зеленый, если щит холода, то фиолетовый или синий. Специальные свойства каждой версии заклинания:

Fire Storm (Огненный Шторм)
Школа: Огонь
После произнесения заклинание Fire Storm, область атаки оказывается под плотным шквалом листьев ревущего пламени. Бушующий огонь не вредит естественной растительности, покрытию земли и существам-растениям в области действия заклинания, если конечно персонаж того пожелает. Любые другие существа (и существа-растения, которых персонаж желает атаковать) получают повреждения.

Fire Trap (Огненная Ловушка)
Школа: Огонь
Fire Trap создаёт огненный взрыв, когда кто-то открывает предмет, находящийся под заклинанием. Fire Trap может опекать любой закрывающееся предмет (книга, коробка, бутылка, сундук, гроб, дверь, ящик, и т.д). При произнесении Fire Trap, персонаж выбирает точку на предмете, как центр заклинания.
Персонаж как волшебник, может обезвредить ловушку, наложенную на найденную вещь, если конечно заклинание не было закрыто паролем от обезвреживания. Персонаж накладывающий заклинание, может закодировать ловушку паролем и при желании сказать этот пароль своим друзьям.

Flame Arrow (Огненная Стрела)
Школа: Огонь
Персонаж может создавать огонь, который превращается в обычные стрелы, болты и пылающие снаряды, или он может создавать огненные болты и стрелять ими во врагов.

Flame Blade (Пламенное лезвие)
Школа: Огонь
Сияющий меч раскаленного огня, длиной 3 фута, вырастает из руки персонажа. Персонаж владеет этим магическим лезвием как Скимитр'ом (Scimitar). Нападение этим лезвием может происходить только в ближнем бою. Так как лезвие не существует, то персонаж не получает бонус Силы к удару лезвием, впрочем взамен этого лезвие наносит повреждения огнём. Пламенное Лезвие может зажигать горючие материалы типа пергамента, соломы, сухих палок, и ткани. Оно повреждает всех существ, которые повреждаемы огнём. Заклинание не функционирует под водой (и в воде тоже).

Flame Strike (Удар Пламени)
Школа: Огонь
Flame Strike создаёт вертикальную колонну божественного огня, рвущегося вниз. Половина повреждения наносится от огня, вторая половина от божественной силы, поэтому Защита от Элементов (Protection From Elements), Огненный/Ледяной Щит (Fire/Chill Shield) и прочая подобная магия бесполезна.

Flaming Sphere (Пылающая Сфера)
Школа: Огонь
Горящий глобус огня сжигает и ударяет все, на что оно направленно. Он перемещается по 30 футовому кругу вертикально или горизонтально, если того требуется что бы поразить цель. Если сфера входит в область с существом, то она останавливается и наносит повреждения от огня, этому существу. Пылающая сфера переворачивает барьеры высотой меньше 4 фута: мебель, низкие стены и т.п. Сфера зажигает огнеопасные вещества, а также освещает область своего пребывания как факел.
Сфера двигается, пока персонаж направляет её (её движения эквивалентны движениям персонажа), как только он прекращает это делать, сфера останавливается. Её можно погасить любыми средствами, которые способны погасить огонь такого размера. Поверхность сферы имеет последовательные губчатые уступы, которые так же наносят повреждения помимо её пламени. Они не могут отодвигать нежеланных существ или пробивать большие препятствия. Сфера мигает, если диапазон действия заклинания превышен.

Flare (Вспышка)
Школа: Иллюзий
Это заклинание может создавать вспышку яркого света. Если персонаж делает вспышку перед одним существом, то это существо ослепятся. Существо оправляется за 1 минуту. На слепых существ не воздействует вспышка.

Flesh to Stone (Плоть в Камень)
Школа: Вуду
Цель и все вещи, которые она несёт, превращаются в инертную статую. Если статуя, (созданная с помощью этого заклинания) сломана или повреждена, то оживлённое существо из этой статуи имеет подобные повреждение. Существо не умерло (душа существа не исчезла), оно становится на некоторое время как бы не живым (подобный эффект создаёт заклинание Deathwatch). Только существо сделанное из плоти, способно воздействовать на этот спелл.

Fly (Полёт)
Школа: Воздух
Цель заклинания, может лететь со скоростью 90 футов (60 футов, если существо носит среднюю или тяжелую броню). Цель может (если хочет), лететь в два раза медленнее средней скорости, а спускаться наоборот с двойным усилением скорости. Существо находящиеся в полёте, способно хорошо маневрировать. При использовании Fly, требуется сконцентрироваться также как при обычной ходьбе, при этом цель спелла, может нападать или произносить заклинания аналогично нормальным условиям. Цель заклинания Fly, не может бегать и не может нести наверх количество вещей большее, чем его максимальный вес, плюс любая броня, которую он носит.
Если продолжительность заклинания истекает, в то время как цель - все еще наверху, то волшебство медленно заканчивает своё действие. Цель снижается с 60 футов за минуту. Если цель достигает земли в это количество времени, то она приземляется благополучно. Если время падения истекло раньше приземления, то цель летит оставшееся расстояние как при обычных условиях. Заклинание Dispell способно рассеять Fly, в случае рассевания, цель спелла падает на землю.

Fog Cloud (Облако Тумана)
Школа: Иллюзий
Облако тумана распространятся из точки расположения персонажа. Туман заполняет всю область видения и при этом dark vision не помогает. Существо в пределах 5 футов получает половину укрывательства (нападающие переносят 20% шанс промахнутся). Существо находящиеся на большем расстоянии, получает полное укрывательства(нападающие переносят 50% шанс промахнутся). Умеренный ветер (11 миль в час) разгоняет туман за 2 минуты; сильный ветер (21 миля за час) разгоняет туман за минуту. Заклинание не функционирует под водой.

Forbiddance (Запретить)
Школа: Защиты
Forbiddance предотвращает входа в область существу, чье мировоззрения отличается от мировоззрения персонажа. Дополнительно, заклинание запечатывает область от всех путешествия из иных планов, включая: Dimension Door, Teleport, Plane Shifting, Astral Travel, Ethereal Travel и всех заклинаний вызова. При желании, персонаж может запечатать область паролем, при этом воспользоваться паролем может только сам персонаж(спасс броски в этом случае не помогают, кроме разве что SR).

Forcecage (Клетка Силы)
Школа: Вуду
Это заклинание переносит цель в неподвижную кубическую тюрьму, состоящую из брусков или (по выбору персонажа) твёрдых стен силы. Пойманные существа помещаются в эту клетку, если конечно они в неё помещаются и им не так легко будет из неё вылезти. Заклинания и оружие могут проходить через промежутки в брусках клетки. Teleportation и другие формы астрального перемещения могут быть использованы как средство спасения из клетки хотя стены силы блокируют Эфирные (Ethereal) перемещения.
Подобно заклинанию Wall of Force, Forcecage сопротивляется Dispel Magic, но оно уязвимо к заклинанию Disintegrate, и эффект Forcecage может быть разрушен Sphere of Annihilation или Rod of Cancellation.
Закрытая Клетка: Закрытая Клетка - 20-футовый куб, состоящий из полос силы (подобным аналогичным из заклинания Wall of Force) или брусков. Ширина полосы - полу дюйм, с промежутками длиной в полу дюйм между брусками.

Foresight (Предвиденье)
Школа: Прорицания
Это заклинание предоставляет персонажу мощное шестое чувство: относительно его самого или других. Как только заклинание прокастованно, персонаж получает предупреждение о надвигающейся опасности или о попытки нанесения вреда цели заклинания. Кроме того, заклинание даёт персонажу общую идею дальнейших действий, которые могли быть наилучшими в этой ситуации.
Если другое существо появляется в области активности заклинания, то персонаж немедленно получает предупреждение об этом существе. Заклинание может телепатически предупредить о надвигающейся опасности со стороны существа, до каких либо действия существа, если конечно предупреждение дошло без задержек.

Freedom (Свобода)
Школа: Защита
Заклинание освобождает цель от других заклинаний и эффектов, которые ограничивают её движение. Что бы освободить цель от заклинания Imprisonment, персонаж должен узнать имя цели, после чего произнести заклинание в место, где цель была подвержена Imprisonment.

Freedom of Movement (Свобода Движения)
Школа: Защита
Это заклинание позволяет персонажу или существу, к которому он прикоснулся, перемещаться и нападать без ограничений, даже под влиянием заклинания которое препятствует движению. Также заклинание позволяет свободно перемещаться и нападать под водой, с любим видом оружия, которым владеет цель заклинания. Впрочем, заклинание Freedom of Movement не даёт дополнительного источника воздуха под водой.

18

Gaseous Form (Газообразная Форма)
Школа: Иллюзий
Цель и все её предметы становятся иллюзорными, туманными и прозрачными. Получаемые целью повреждения (простым оружием) поглощаются магическое оружие пробивает защиту без поглощения повреждений. Её материальная броня (включая естественную броню) теряет свой эффект. Цель получает иммунитет от яда и критических ударов. Она не может нападать или применять заклинания из устных, телесных или материальных компонентов, пока она находится в газообразной форме. (Впрочем цель всё ещё может кастовать вербальные заклинания). Как и в полиморфном состоянии, цель теряет сверх естественные способности в газообразном состоянии.
В газообразном состоянии существо не может бегать, но оно может лететь. Цель может сужаться и проходить через маленькие отверстия со всеми своими вещами. На неё воздействует ветер. Также Она не может входить (точнее наверное будет влетать) в воду или другие жидкости.

Gate (Ворота)
Школа: Вуду
Заклинание “Ворота” имеет два эффекта. Во-первых, заклинание создает межплановую связь - ворота, между планом в котором находится персонаж и желаемым планом, позволяя путешествие между этими планами в любом направлении. Во вторых, персонаж может вызывать любое существо из противоположенного плана. Сами ворота, представляют из себя, круглый обруч или диск размером от 5 до 20 футов в диаметре (по выбору волшебника). В эту двухмерную дверь, в план персонажа, может войти любое существо из противоположенного плана (план указывает персонаж). В случае необходимости через эти ворота можно выйти обратно.

Gentle Repose (Спокойный Отдых)
Школа: Воскрешения
Заклинание сохраняет мёртвое существо от разложение. Заклинание сохраняет труп так, что он не меняется с момента смерти существа. Так же, это заклинание делает транспортировку падшего товарища. Заклинание так же работает на расчлененных частях тела.

Ghost Sound (Призрачный Звук)
Школа: Иллюзий
Ghost Sound, позволяет персонажу создать, объем звука, который может повышаться, понижаться, приближаться или оставаться в указанном месте. Персонаж выбирает, какой звук, должно создать заклинание, потом он уже не сможет изменить выбранный звук на другой. Таким образом заклинание может создать эффект звука: разговора, пения, крика, ходьбы, или бега. Шум, который создаёт заклинание Ghost Sound, может быть любым звуком в пределах объема звука. Эффект звука бегущей орды пищащих крыс равен эффекту звука восьми бегущих людей. Звук ревущего льва равен шуму шестнадцати человек, в то время как звук ревущего страшного кота :) равен шуму двадцати человек.
Заклинание Ghost Sound может увеличивать эффективность заклинания Silent Image.

Ghoul Touch (Прикосновение Вампира)
Школа: Темное Целительство
Наполняя персонажа отрицательной энергией, это заклинание позволяет персонажу парализовать выбранного гуманоида, при успешной атаке в схватке с целью. Парализованная цель источает отвратительные зловония, которые причиняют тошноту в радиусе 10 футов.

Giant Vermin (Гигантские Паразиты)
Школа: Природа
Персонаж создаёт одного или более насекомых нормального размера, arachnid'ов или других паразитов, в большей форме напоминающие Гигантских Паразитов. Только одна разновидность паразитов может быть создана (так что сразу призвать и муравьёв и муху не удастся).
Любые гигантские паразиты, созданные этим заклинанием не могут навредить персонажу, но управление этими существами ограничивается простыми командами ("Нападать", "Защищаться", "Останавливаться", и т.д.). Нападать на существо, которое должно появится или защищать кого-то - слишком трудные действия для понимания паразитов. Если гигантские паразиты не получили команды на нападения, то они атакуют всех существ находящихся рядом с ними.

Glitterdust (Блестящая Пыль)
Школа: Иллюзия
Облако сверкающих золотых частиц охватывает всех в области действия заклинания, ослепляя существ и выделяя невидимые предметов. Ослепление длится на протяжении действия заклинания. Все в пределах области действия заклинания покрываются пылью, которая не может быть рассеяна и продолжает искриться на протяжении действия заклинания.

Grease (Жир)
Школа: Шаманов
Заклинание Жир охватывает твердую поверхность слоем скользкого жира.
Заклинание также может быть использовано, как сальное покрытие на определённом предмете, например: на веревке, на лестнице или ручке оружия. На неиспользованные материальные объекты, это заклинание воздействует всегда, в то время как вещи.

Greater Magic Weapon (Большое Волшебное Оружие)
Школа: Защита
Это заклинание добавляет оружию "Волшебность" =))) По выбору персонажа, заклинание может воздействовать на стрелы, болты или пули. Снаряды, на которые воздействует заклинание, должны быть одного типа. Если персонаж добрый клирик, клирик доброго божества или паладин, то оружие становится благословлённым, что даёт ему определённый эффект на некоторых существ. Опять-таки если персонаж черный маг или вампир - то эффект будет обратным.

Guards and Wards (Охрана и Опека)
Школа: Защита
Это мощное заклинание прежде всего используется, чтобы защитить цитадель персонажа. Опека защищает 200 квадратных футов  или даже более. Опекаемая область может быть до 20 футов высотой и иметь форму по желанию персонажа. Персонаж может "опекать" таким образом несколько цитаделей, разделяя область среди них; персонаж должен быть где-то в пределах области, которую он "опекает", чтобы провести заклинание. Заклинание создает следующие волшебные эффекты в пределах "опекаемой" области:
Туман: туман заполняет все коридоры, затеняя весь вид, включая "ночное зрение", вне 5 футов. Сопротивление заклинанию: Нет
Тайное блокирование: Все двери в "опекаемой" области тайно блокируются. Сопротивление заклинанию: Нет
Паутина: паутина заполняет всю лестницы сверху донизу. Сопротивление заклинанию: Да.
Замешательство: Там, где есть выбор в направлении, типа пересечения коридоров или побочного прохода, незначительные эффекты заклинания беспорядка приводят к тому, что с 50% вероятностью вторгшиеся полагают, что они входят точно в противоположное направление от того, которое они фактически выбрали. Это заклятье воздействует на умы вторгшихся. Сопротивление заклинанию: Нет
Потерянные Двери: одна дверь или более покрывается чарами, так, как будто на месте ее - простая стена. Сопротивление заклинанию: Нет

Gust of Wind (Порыв Ветра)
Школа: Воздух
Это заклинание, создаёт сильный порыв ветра, который двигается от персонажа до конца диапазона действия заклинания. Этот порыв автоматически тушит все свечи, факелы и другие подобные объекты. Заклинание воздействует на существо, которое оказалось в области его действия.
Порыв Ветра может создавать такой же эффект какой создаёт внезапный порыв ветра. Такой эффект как: распыление песка или пыли, раздувание большого огня, опрокидывания тонких тентов, перенесения газообразных веществ и т.д.

Guidance (Руководство)
Школа: Защита
Это заклинание наполняет цель малым божественным руководством. Существо получает бонус к атаке, спас броскам и навыкам.

19

Печать Некроманта.
Тип воздействия: прикосновение.
При удачном воздействии цель не может двигаться. На второй день она начинает бредить и у нее начинается жар. Через 4 дня начинает растворяться внутренности. Через минимум неделю-максимум 10 дней, растворяется кожа и от цели остается лишь скелет. Лечится только сочетанием энергитического буфера, лечения, зелья магической защиты и "снять болезнь". Яд в теле не присутствует, т.ч. противоядия не сработают

Вырвать скелет.
Тип: Луч, на более поздних уровнях область.
У противника с вероятностью 5% на уровень кастующего вырывается скелет и становится скелетом воином под командованием кастующего.

20

Ускоренное погребение.
Тип воздействия: касание.
Если противник находится при смерти, то данное заклинание обращает его в нежить. Превращение идет 3 недели. Если направлено на здорового противника, действует как яд на не магической основе, вызывающий паралич.


Вы здесь » Мир Чудес » Важное » Книга Заклинаний